martedì 8 luglio 2008

5) Primo giorno a Winterhaven

In pieno pomeriggio di una giornata soleggiata, i nostri arrivano a Winterhaven.
Come spiega Aperez, la cittadina ora ospita circa un migliaio di anime, e' ben organizzata con un piccolo manipolo di militari al servizio di Lord Padraig, il signore attuale. Dal sentiero e' ben visibile l'ottimo stato delle mura della citta', oltre le quali si staglia alta una torre piena di drappeggi con i simboli di Winterhaven. Due guardie pattugliano i cancelli di entrata, ora aperti, oltre i quali si intravede una fervente attivita' pomeridiana nella piazza del paese.

Piccius non entra in citta', spiegando a Kaliber che ora e' il momento che si faccia valere da solo. A ogni paladino e' chiesta la responsabilita' personale di portare alto l'onore dell'ordine nelle proprie avventure e inseguire gli obiettivi valorosi di Bahamut. Anche Dan Poe decide di non entrare subito in citta', ma piuttosto di visitare i dintorni.
Gli altri si presentano alle guardie, che fanno un paio di domande. A rispondere e' Gardland che borbotta che e' venuto a trovare la sua famiglia, i "Jenkins". Le guardie sono a conoscenza dei mille figli della famiglia Jenkins e non hanno problema a far passare il nano e i suoi amici.

Entrati in citta', l'atmosfera e' solare e tranquilla, sulla piazza del paese si affacciano la grande locanda di Savanna Winthorn, le stalle e la zona del mercato (le bancarelle sono chiuse e diversi bambini giocano sul prato), una bottega di un fabbro nano, e la torre che si osservava da fuori. Diverse altre costruzioni (un emporio, un insieme di appartamenti, la gilda dei guerrieri..) sono nelle vicinanze, e Aperez le presenta brevemente al gruppo.


Gardland vuole andare a trovare i suoi,che abitano vicino al tempio di Chauntea, quindi il gruppo congeda momentaneamente Aperez (che abita in citta') dicendogli di tenersi pronto piu' tardi che avrebbero indagato alla taverna su chi lo aveva assoldato.

La famiglia Jenkins e' tradizionalmente una famiglia di nani, ma e' tutto tranne che normale. Il padre Grundir passa tutto il giorno a lavorare, mentre mamma Zavorna cucina e tiene a bada i figli e gli adottati a tempo pieno. Il numero di Jenkins di stirpe e non si conta ormai a centinaia: Zavorna e' sempre incinta, e tutti gli orfani e i trovatelli delle comunita' vicine finiscono spesso e volentieri in casa Jenkins. I giovani figli, non appena raggiungono l'eta' matura, sono incoraggiati a partire e a portare alto il nome della famiglia qualunque sia il loro destino.
Quando i nostri si avvicinano, Zavorna e' fuori a rimproverare alcuni suoi bambini che giocavano con il bambino Dragonborn arrivato da poco in famiglia, che sta iniziando a imparare a sputare fuoco.
"Delinquenti, lasciate stare il povero dirundil o vi farete male! tra pochi minuti sono pronti i biscotti... andate a preparare la tavola... ehi, ma io conosco questo barbuto figlio mio! Leeroy, giusto? Bentornato mascalzone!".
Gardland saluta velocemente la famiglia (di cui riconosce meno della meta' dei componenti) e presenta i suoi compagni. Zavorna si ricorda anche di Kaliber, cresciuto da lei, e si mostra fiera e impressionata dal suo fare imponente e della sua volonta' di aiutare il culto di Chauntea (ella e' molto religiosa).
Mentre papa' Grundir e' fuori citta' a fare legna il gruppo mangia qualcosa in casa Jenkins e chiede informazioni riguardo a eventi e problemi recenti, ma mamma Zavorna non e' al corrente di nulla di preoccupante: la vita scorre felice e tranquilla a winterhaven, i pericoli sono fuori, ma la citta' e' ben protetta..

Dopo poco il gruppo decide di iniziare a investigare sui mandanti di Aperez e gli altri mercenari. Aperez mostra una lettera che gli e' stata recapitata dalla locandiera una settimana fa insieme a un sacchetto con 15 monete d'oro, in cui un anonimo fa leva sui suoi debiti di gioco per ingaggiarlo sull'eliminazione di un giovane inviato a Highmoon da sorella Linora. Il biglietto dice che 35 monete d'oro verranno pagate a servizio avvenuto.
La locanda di Savanna (una umana di mezza eta') e' chiaramente il punto di spicco della vita sociale serale e non di Winterhaven. Verso il tardo pomeriggio, quando i nostri entrano con Aperez in locanda, Savanna sta mettendo a posto i tavoli e preparando per la serata.
Appena entrati i nostri individuano una cassa blindata con una feritoia all'entrata. Savonna vede Aperez e si acciglia "pensavo fossi sparito, Aperez, se fossi morto ti avrei quasi abbuonato il debito, ma non pensare di andare di nuovo a credito stasera se prima non ti metti a posto!". Aperez imbarazzato chiede, con gli altri dietro di lui, "Savonna, non e' che hai qualcosa da darmi? Un altro sacchetto..". Savonna risponde di non avere nulla da dargli.
A questo punto Gardland incalza chiedendo chi ha dato a Savanna la lettera e il sacchetto di ingaggio di Aperez, Savanna spiega che ha trovato il tutto nella cassa delle iscrizioni per le partite di Dragonpoker (three-dragon-ante), lei non ha letto niente ma ha dato tutto a Aperez. Gardaland si scalda e la minaccia di non nascondere informazioni, nonostante Aperez cerchi di mitigare la situazione, Savanna indispettita dice ai nuovi venuti che non sono i benvenuti con i loro atteggiamenti minacciosi.

Usciti dalla locanda, Aperez spiega di avere debiti per circa 14 monete d'oro e che si deve rifare stasera.. Kaliber gli regala 2 monete.
Lasciato Aperez, il gruppo si dirige al tempio di Chauntea, che si trova vicino a casa Jenkins. E' una costruzione robusta di legno contornata da piante strane. Il gruppo capitanato da Gardland arriva al portone e il nano bussa violentemente con il suo martello. Da casa Jenkins Zavorna si affaccia alla finestra e rimprovera il figlio dei suoi modi burberi.

Ad aprire le porte del tempio vi e' una vecchia umana in tonaca verde che balbetta "sono sorella Linora, servitrice della grande madre della natura, in cosa posso aiutarvi stranieri?".
Kaliber si annuncia come inviato in risposta alla missiva pervenuta all'ordine di Bahamut di Waterdeep, per investigare sulle minacce di cui ha parlato Linora. La vecchia chierica, sorpresa e entusiasta della notizia, fa accomodare tutti all'interno del tempio (ma solo dopo aver camminato a piedi nudi sulle sacre foglie di Chauntea) e spiega di aver avuto sogni, visioni, presentimenti che l'oscura signora della notte Shar abbia piani malvagi in connessione con Winterhaven.
Linora non appare certo sicura di se, balbetta e argomenta confusamente i suoi presagi. Spiega che anche i cittadini non danno molto peso ai pericoli da lei annunciati. Afferma che, in risposta alle sue missive (inviate un po' dappertutto) due-tre giorni fa da Archenbridge un avventuriero e' arrivato in soccorso, un bardo di nome Douven, e si era messo a fare ricerche. Inizialmente dubbioso, ieri l'altro ha pero' spiegato velocemente a Linora di aver trovato qualche indizio riguardo all'esistenza del culto di Shar, qualcosa che aveva a che fare con un drago, ma poi e' misteriosamente scomparso da piu' di un giorno.
Mentre ella racconta quello che sa, Gardland afferma di voler controllare il tempio, e Linora acconsente felicemente. Ma l'istinto furfante del nano e' troppo forte, giunto nella zona privata della chierica, vede lo scrigno delle donazioni, lo forza con la sua ascia, e ruba le 26 monete d'oro.
Tornato dagli altri, inscena "Sorella 'Nora, qualcuno ha forzato lo scrigno! Sicuramente il culto di Shar". La chierica crede ciecamente alle parole del guerriero, anche se Hoverbeth capisce la truffa.
"Quelle monete erano un aiuto economico per la famiglia Jenkins... e le tenevo per ricompensare chiunque mi avresse aiutato contro il malvagio culto... sono desolata... ora non ho nulla da offrirvi, ma sono certa che Lord Padraig sara' felice di ricompensarvi se riusciste a debellare il male da Winterhaven.."
Kaliber la rassicura che comunque sia il gruppo l'aiutera'.

Usciti dal tempio, mentre l'attivita' in citta' si sta ritirando per la cena, i nostri decidono di far visita al capo villaggio. Quella zona della citta' e' protetta da ulteriori mura, e l'accesso e' guardato da due guerrieri in armatura, che interrogano il gruppo sul perche' vogliono passare. "Abbiamo importanti questioni da discutere con Lord Padraig sulla sicurezza della citta', lasciateci passare". Le guardie non esitano ad accompagnarli alla residenza del signore.
Un'altra guardia informa che Lord Padraig e' impegnato in affari personali, ma che li raggiungera' presto. Mentre attendono in una sala, Hoverbeth e Gardland intravedono in un corridoio un'avvenente signorina bionda scendere le scale poco prima dell'arrivo dalle stesse scale di lord Padraig.
Umano barbuto sui 50 anni, vestito da guerriero curata con una spada alla cinta ben decorata. Con fare un po' paterno, Lord Padraig da il benvenuto al gruppo.
Quando Gardland dice di essere un Jenkins, Lord Padraig si mostra un po' indispettito di essere stato interrotto da un gruppo di residenti a Winterhaven qualunque, ma Kaliber non esita a spiegare che il motivo della loro visita e' investigare su un culto malvagio devoto a Shar che risiede in citta'.
Lord Padraig si mostra molto scettico su questo pericolo, e dice che in citta' si conoscono tutti e l'unica divinita' venerata e' Chauntea. I pericoli sono fuori, per via dei coboldi la cui minaccia e' in crescendo, nonostante i cittadini la sottovalutino. Quando gli viene riferito che il gruppo ha sgominato facilmente i coboldi lungo il sentiero, e gli viene ricordato come in un altra citta' in anni recenti le minacce esterne erano solo il riflesso di un pericolo che porto' alla caduta della citta', Lord Padraig si mostra interessato alla questione.
Dice che dara' loro tutto il supporto necessario, se i nostri decideranno di accettare l'ingaggio a sgominare la banda di coboldi. Promette di potersi equipaggiare "a credito" all'emporio e dal fabbro e una ricompensa di 120 monete d'oro. Fornisce al gruppo una mappa della zona boschiva in cui vi e' probabilmente la base dei coboldi.

Usciti dal palazzo, i nostri reincontrano Dan Poe di ritorno dalla ronda dei dintorni. Dan ha visto diverse case contadine, e un cimitero in lontananza sul sentiero che si inoltra nelle colline vicine.
E' sera e tutti decidono di mangiare a casa Jenkins. I piccoli mangiano al piano di sopra (circa 30 ragazzi a tavola) mentre i grandi chiacchierano e bevono birra al piano terra, mentre Zavorna corre da tutte le parti a servire la zuppa.
Gardland saluta suo padre e due suoi fratelli minori, e scopre che il fabbro e' suo zio Thairn, che ricorda da quando era piccolo. A tavola Thairn spiega che Lord Padraig lo ha informato di vendere materiale a credito fino a 30 monete d'oro e incoraggia il gruppo a comprare il piu' possibile da lui e non all'emporio di Bargain, che gli sta rubando il lavoro, comprando materiale da lui e rivendendolo a chissa chi sicuramente a prezzi piu' alti.

Finita la cena i nostri decidono di passare la serata alla locanda di Savanna. Guardati male all'entrata dalla locandiera, ora accompagnata da due cameriere, i nostri si siedono a un tavolo osservando un po' la serata.
Ci sono circa una ventina di persone, un gruppo di nani (ma non Jenkins), un vecchio che racconta storie a contadini o lavoratori, un gruppo di uomini in forze e altri giovani (tra cui Aperez) che gioca a Dragonpoker, e altri un po' ubriachi sparsi ai tavoli.
I nostri si avvicinano al tavolo di Dragonpoker. Anche un elfa vestita da ranger (con un arco) si avvicina. Aperez sussurra ad un tizio di invitare a giocare i nostri, che sono pieni di soldi. Il tizio si presenta come Arion e li invita a giocare a Dragonpoker. La posta viene fissata (rialzata da Gardland) a 3 monete d'oro, e anche l'elfa, che si presenta come Ninaran, decide di giocare.
Al tavolo vi sono Ninaran, Aperez, Arion, Gardaland e Hoverbeth. Dan e Kaliber danno un'occhiata in giro. La partita si svolge su cinque gambits, e fin da subito Gardland e Hoverbeth iniziano a colludere per vincere il piatto. L'elfa Ninaran se ne accorge e li riprende piu' volte.
Aperez gioca male e si trova presto short-stack. Ninaran sembra invece difendersi, ma i nostri due giocatori giocano in strategie complementari e riescono anche a resistere alla giocata del druido di Ninaran.
Mentre si gioca Hoverbeth ne approfitta per fare qualche domanda, in particolare all'elfa. Ella risponde a domanda molto evasivamente (dice solo di essere a Winterhaven da una decina d'anni), e anch'ella pone domande (che ci fate a winterhaven? quanto vi fermate? con chi avete parlato? vi ho visto parlare con Linora..) ma anche Hoverbeth non scuce informazioni.



All'ultimo gambit (Arion e Aperez sono entrambi stati eliminati) e' chiaro che Gardland o Hoverbeth vinceranno la partita. All'ultima giocata Gardland dice ad altavoce a Hoverbeth di giocare "tranquillo, qualunque cosa e abbiamo vinto", e allora Ninaran si alza e li accusa di aver barato e giocato in collusione tutto il tempo.
A questo punto anche Arion si rifiuta di starci e fa per riprendersi le sue monete d'oro sul tavolo, ma Gardland lo ferma. Inizia una confrontazione di forza, tra i due, che attira l'attenzione degli altri nella locanda, ma Kaliber interviene intimidendo Arion e dicendo "i debiti di gioco si pagano sempre.". Arion se ne esce dalla locanda impaurito. Visto il clima ostile sviluppatosi, Kaliber si offre di offrire a tutti da bere (2 monete d'oro) e raffredda un po' la situazione. Ninaran resta in un angolo e si rifiuta di avere piu' niente a che fare con il gruppo. Aperez chiede che gli sia abbuonata la sua perdita, e Kaliber dice che comunque egli rimane in debito.

La serata termina e verso le undinci il gruppo esce dalla locanda. Decidono di pattugliare la zona: Kaliber, Dan e Hoverbeth usciranno dalla citta' e si accamperanno vicino alle porte d'entrata nascosti, mentre Gardland passera' la notte in citta' cercando di individuare movimenti sospetti, per poi dormire la mattina in casa Jenkins.
Verso mezzanotte la locanda si spopola. Poco prima il vecchio che raccontava storie esce dalla citta' e si dirige verso una fattoria nei dintorni. L'ultima a uscire e' Ninaran, che si incammina agilmente su per il sentiero nelle colline.
Dan decide di seguirla con circospezione. Hoverbeth e Kaliber seguono Dan in maniera piu' tranquilla.

Starle dietro non e' semplice, e Dan si intrufola nella foresta buia e cerca di non farsi vedere mentre si muove e segue la ranger. Gli altri due perdono subito Dan, e iniziano a cercare tracce per dirigersi anch'essi verso la giusta direzione.
Dopo qualche minuto di inseguimento l'elfa da idea di essere sospettosa di essere seguita, ma prosegue (sta andando in direzione del cimitero visto da Dan). Continua l'inseguimento ma dopo poco l'elfa sente di nuovo qualcosa di strano e questa volta si gira di scatto con l'arco teso puntando in direzione di Dan, nascosto ai bordi del sentiero. In tutta risposta Dan corre all'interno della foresta, incurante di nascondersi, scappando.
Dan in fuga incontra velocemente Kaliber e Hoverbeth, e i tre convengono di andare a dare un'occhiata al cimitero. Giunti in quella zona, tutto sembra tranquillo, non vi sono tracce fresche, e naturalmente nessun segno di Ninaran.
Il cimitero non sembra avere alcuna presenza magica, dicono i maghi...

Quindi, verso l'una di notte i nostri tornano verso la loro postazione fuori citta' e riprendono il riposo e i turni di guardia, in attesa del giorno dopo che li vedra' scontrarsi con la banda di coboldi...

1 commento:

ventu ha detto...

quando avro' un attimo piu' di tempo vedro' di mettere qualche immagine...

Collaboratori