lunedì 29 dicembre 2008

8B) Il processo

Leonard, Orkut, Dan e Hoverbeth si allontanano a passo veloce dall'atrio, in quanto Surina aveva detto loro che l'angelo non li avrebbe cercati nelle profondita' del labirinto, e trovano un posto riparato tra i tunnel dove fermarsi risposare, finalmente. Leonard e Hoverbeth che sono i piu' freschi, assicurano i turni di guardia.
Sei ore dopo, discutono il da farsi e decidono di andare tutti al "pozzo dei demoni' dove dovrebbe nascondersi Paldemar. Le indicazioni trovate alla tenuta del corno partono dalla tenuta, quindi decidono prima di incamminarsi verso il fortino del clan Grimmerzhul che hanno messo a ferro e fuoco il giorno precedente.
Dopo un paio d'ore, ormai conoscono la strada, ritrovano la tenuta. Danno una veloce occhiata in furtivita' e vedono che le guardie all'entrata non sono state rimpiazzate, anche se la grata e' ben chiusa.
Seguendo le indicazioni che li guidano in zone inesplorate del labirinto, dopo altre due ore (senza incontri pericolosi, fortunatamente) trovano i segni delle loro note: una grande caverna si inoltra nell'oscurita' (rischiarata dalle luci magiche prodotte dai due Eladrin), con diversi rilievi che richiamano minotauri e bestie mostruose all'entrata.
Ha ben l'aria di essere un tempio o un edificio legato al leggendario principe demoniaco delle Bestie, Baphomet, come del resto si aspettavano, dalle informazioni che Gazbari aveva dato loro. Armi sguainate, formazione difensiva, i quattro avventurieri entrano nel tempio...

Nel frattempo al mattino Kaliber e Naysend, catturati dall'angelo delle regole per conto dell'Ordinator Arcanis, non se la spassano di certo. Riacquisita conoscenza, Naysend si sveglia dopo ore dalla sua cattura un un luogo indefinito, estramamente luminoso... quasi fatto di luce. Accanto a lui vi e' il paladino Kaliber, che sta dormendo. Il genasi lo sveglia, e constata che il mezz'elfo sta meglio e sembra aver riacquisito molte delle forze perdute. Anche Naysend si sente rinvigorito rispetto alle ferite pesantissime subite il giorno prima.
"Dove siamo?" Chiede il barbaro al paladino, ma prima che Kaliber azzardi una risposta, la luce pian piano sparisce, lasciando spazio a l'apparizione distinta dell'atrio dei sette pilastri, della statua del minotauro sopra la montagnola su cui i due prigionieri si accorgono di essere. L'angelo delle regole, con tanto di armatura e spada di un fuoco blu, e' accanto a loro. Inoltre si rendono conto di essere in una zona magica silenziata.
Il ritorno alla realta' e' accompagnato da un ritorno pesante dei dolori delle ferite e le malattie dei due avventurieri: probabilmente il luogo magico in cui erano non faceva loro sentire dolore, ma ora tutto sembra molto reale.
Reale e spettacolare: sembra che tutti gli abitanti dell'atrio si siano riuniti presso la montagnola per assistere al loro processo. Surina sembra non esserci, pero'. Orontor e Khedira sono giusto alla base delle scale.
Orontor parla solennemente:

"Dall'anno del cuore avvelenato in cui Kelh Saarun decise di legare la sua anima dominata dal fuoco azzurro della piaga alla montagna della guglia tonante, fondando l'atrio dei sette pilastri, io, mago di Saarun detengo il diritto e la responsabilita' di evocarti, Ordinator.
Il mio ordine protegge e amministra, e detiene i segreti e i poteri della montagna. I maghi di Saarun sono la giustizia nelle tenebre. Ordinator, ancora una volta io, Orontor Nantunam, nell'ordine da 21 anni, uso il mio diritto e dovere da mago protettore dell'atrio e della montagna per evocare il tuo giudizio, per chiederti di punire i colpevoli e di non lasciare che la debolezza mortale ci porti ad una ingiusta pieta'.
Ordinator Arcanis.. appari!

E L'ordinator Arcanis appare. Non ha una forma definita, sembra essere una nebbia incorporea che permea il soffitto dell'atrio, anche se vagamente si intravvede una faccia priva di lineamenti sovrastare l'intera zona sotterranea.
Orontor continua:
"Ordinator, Khedira Grimmerzhul gode della tua protezione, e ha chiesto giustizia senza pieta' verso i prigionieri, rappresentanti di un gruppo di stranieri che ha recato offesa al Clan Duergar. Khedira, esponi la tua accusa"
Un'aura spettrale avvolge la Duergar che dichiara: "Il genasi e il mezzelfo insieme ad altri quattro hanno attaccato il nostro quartier generale di commercio, con lo scopo di arrecare danno. Hanno distrutto i nostri viveri, ucciso decine di validi alleati, e bruciato molti nostri averi. Dovranno ripagarci e morire".
Un mormorio di curiosita' misto a incredulita' sembra tagliare la folla, e solo il gruppo di stirpe orchesca attorno a Brugg ridacchia.
Orontor continua, e da la parola ai due imputati, che si vedono avvolti dall'aurea dell'ordinator. Anche la zona di silenzio viene disincantata. Naysend dichiara che cercava solamente avventura ed e' stato reclutato. Kaliber parla a fatica, ma spiega che i Duergar avevano rubato loro un oggetto di loro proprieta', attaccandoli durante una trattativa commerciale.
L'Ordinator con voce roca e rimbombante chiede a Kaliber il motivo della sua presenza nel labirinto. Kaliber racconta in poche parole che cercavano Paldemar per porgli delle domande.
Khedira sembra sorpresa dalla dichiarazione.
Orontor incalza e ricorda alla folla e all'ordinator che i due prigionieri non godono della protezione e meritano una punizione, ma viene interrotto da Gendar, che interviene fra gli astanti. "Orontor, mago di Saarun, il genasi Naysend e' un mercenario come vi ha detto. L'ho assunto io ad andare alla tenuta del corno, per recuperare uno scettro che mi era stato sottratto. Io godo della protezione dell'Ordinator, pago regolarmente il mio tributo."
Orontor sembra molto indispettito. Si rivolge all'entita' Ordinator:
"Cio' non toglie peso alla violenza contro i tuoi protetti del clan Grimmerzhul. Ordinator, ascolta la guida del gruppo nel labirinto, il testimone Terrlen Darkseeker"
Terrlen viene trascinato da un guardiano di bronzo vicino alla montagna. Sembra trattenuto non di sua volonta'. L'ordinator lo ascolta, e l'aura caratteristica appare su Terrlen.
"Ho aiutato fin dal primo giorno gli stranieri a trovare la tenuta del corno. Li ho anche guidati il giorno dopo e il giorno in cui hanno attaccato."
"Ascolta ordinator! Fin dal primo giorno i colpevoli hanno cercato i Duergar" interrompe Orontor, che vuole tagliare corto. "Devono essere puniti con la morte" continua Orontor "Volevano attaccare i Duergar fin da subito, vero Terrlen?"
"E' probabile, ma hanno anche fatto altro. Il genasi si e' unito a loro solo per l'attacco, come dice Gendar. Hanno sconfitto dei non-morti. Uno gnomo e' venuto a chiedermi informazioni su di loro il secondo giorno."
"Uno gnomo!" esclama Orontor, rivolgendosi all'ordinator. "Probabilmente e' lo stesso gnomo ricercato dai maghi di Saarun dieci giorni fa. Questa e' una doppia prova di colpevolezza" Khedira a sentire queste rivelazioni, e a sentire con quanta intensita' Orontor vuole condannare i due, sembra turbata.
"Per il paladino non vi e' alcuna scusa, Ordinator. Io ti invito a dichiarare la sua sentenza e dare lui la punizione a cui il clan Grimmerzhul ha diritto!"
Kaliber viene investito da un'aurea di forza, ma un attimo prima che l'ordinator arcanis parli, dalla strada delle ombre si sente una voce che urla "Ordinator! Orontor! aspettate! Anche io devo essere ascoltata prima della sentenza!" Surina emerge dalle caverne, trascinando con le il cadavere ormai irriconoscibile dall'acido del chierico Piccius Drawing.
"Ho con me il corpo di Piccius Drawing, chierico campione sacro della chiesa Tormiana di Waterdeep, questo e' il suo simbolo sacro. Qualcuno di voi lo ha visto arrivare all'atrio, ieri" - dice Surina in affanno, estraendo una pergamena - "Secondo l'ordinanza d'inverno dell'anno dell'artefatto santo, e secondo quanto mi e' stato dichiarato da Piccius in persona, in quanto Kaliber era alla sua prima missione di iniziazione, delle sue azioni, per questioni etiche, rispondeva direttamente Piccius".
Orontor non crede alle sue orecchie. La chierica sta cercando di proteggere il paladino.
"Io, essendo chierica Tormiana, ordinata campionessa sacra al santuario dei sette pilastri nell'anno del veleno pungente, e avendo affidato a Kaliber recentemente una missione, alla morte di Piccius sono diventata l'attuale responsabile dell'esito della sua missione di iniziazione, iniziata a Winterhaven, e conclusasi oggi con l'invio del rapporto a Waterdeep, che ho appena completato. Il santuario di Torm dell'atrio gode della protezione dell'Ordinator Arcanis, e io la invoco per giustificare le azioni del paladino del drago di Platino Kaliber. Egli agiva in base alla missione affidatagli dalla sua chiesa, che io rappresento ora."
Orontor incredulo si rivolge all'ordinator
"Non credo saranno i cavilli legali di un culto ad annebbiare la vista dell'Ordinator. Khedira ha chiesto la vita dei due imputati. Ordinator, dichiarali colpevoli!".
"Aspetta!" ordina Khedira. "Il clan Grimmerzhul chiede un risarcimento di 10.000 monete d'oro per i danni subiti. Solo se gli imputati non pagheranno presto, allora chiediamo la loro vita".
"Ma come!" dice Orontor "Sicuramente questi pezzenti non hanno tutti questi soldi! Stai dando loro l'opportunita' di scappare"
"Ho deciso" replica Khedira.
Ora e' l'Ordinator a parlare.. l'angelo si alza in volo, pronto a sferrare colpi mortali su NAysend e Kaliber, all'ordine dell'entita' arcana.
"Khedira ha diritto al suo risarcimento. I due attaccanti sono da ora marchiati, e fino alla copertura del loro debito, il clan Grimmerzhul puo' disporre a suo piacimento delle loro vite".
L'angelo fa un gesto contro Kaliber e Naysend che vengono investiti di dolore, e di un tatuaggio lucente sul loro petto. Poi la creatura abbassa le mani e scompare in un lampo.
Cosi' fa anche la nebbiolina che compone l'Ordinator. La zona di silenzio viene disincantata. Kaliber e Naysend sono liberi.

Poco dopo che Surina li abbia accompagnati al tempio e medicati al meglio delle sue capacita, ricevono visita da Gendar. L'elfo scuro da a Surina una pozione curativa forte, e inoltre tira fuori una pergamena si mette a recitare un rituale per ritardare l'effetto della malattia su Kaliber.
Finita l'assistenza, parla ai due avventurieri: "Non pensate di averla scampata liscia. Vi converra' pagare il vostro debito con Khedira. Penso che vi abbia risparmiato perche' avete fatto il nome di Paldemar."
"Quanto tempo abbiamo per pagare 10 mila monete d'oro?"
"Non c'e' un tempo definito, ma Khedira paga perche' l'Ordinator vi tenga marchiati, e quindi non tollerera' per molto il vostro debito" replica Gendar "Quanto a me, avrete la possibilita' di sdebitarvi immediatamente. Dove sono i vostri compagni?"
"Non lo sappiamo. Probabilmente sono andati al Pozzo dei Demoni".
"Bene. Li raggiungerete, allora." - dice Gendar, tirando fuori una mappa sgualcita del labirinto. "Ascoltate e osservate la strada. Voglio che andiate al tempio di Baphomet e cerchiate Paldemar per dargli un messaggio. L'ho sentito ieri, ma ho finito le pergamene di spedizione magica".


Naysend e Kaliber restano basiti. "Se avrete fortuna la maggior parte delle trappole riattivate da Paldemar se la saranno subiti gli scagnozzi di Al'az bani durante il loro attacco." Naysend e Kaliber sono sempre piu' stupiti, ma Gendar continua. "Non c'e' tempo, dovete partire subito. Dovete dire a Paldemar che Noristo Azer e' compromesso, e Orontor presto arrivera' a lui."
"Meglio che vada" - termina - "meglio che tenga d'occhio Orontor. Andate"
E l'elfo scuro esce, lasciando il mezz'elfo e il genasi con molte domande.

7B) La legge dell'atrio

Il ritorno per le vie oscure del labirinto, con Kaliber avvelenato, non e' dei migliori. La giornata degli avventurieri, iniziata con l'attacco al gruppo dei trogloditi delle cisterne, e' stata molto lunga e faticosa, ma nessuno immaginava che il peggio doveva ancora venire.
Prima di arrivare all'atrio, i sei hanno anche il tempo di guardare meglio quello che hanno recuperato alla tenuta. Oltre allo scettro richiesto da Gendar, al residuum e ad altre cose di poco valore, hanno trovato anche una lista degli ordini di oggetti magici, tra cui compare un certo P che ha ordinato materiale per diverse decine di migliaia di monete d'oro, da recapitare al "pozzo dei demoni". Vi sono anche vaghe indicazioni su come arrivarci. Forse finalmente hanno qualche indicazione su dove si trovi Paldemar!

Arrivati dopo qualche ora quasi all'atrio, notano sulla strada delle ombre un cartello affisso di recente. Vi e' la loro descrizione, con un veloce schizzo, e scritto a chiare lettere che sono ricercati, e che l'ordinator arcanis e' stato convocato da Khdedira del clan Grimmerzhul. Chiunque trovi uno dei ricercati prima dell' "angelo delle regole" (!?) e lo consegni a Orontor verra' ricompensato con 100 monete d'oro.
Le cose si mettono male, probabilmente non possono tornare all'atrio con tranquillita', ma il gruppo non sa dove altro andare (ne saprebbero come uscire dal labirinto senza passare per l'atrio) e purtroppo Kaliber sta veramente male, e non resistera' molte altre ore.

Infine decidono quindi di tentare di raggiungere il tempio di Torm passando per l'atrio senza essere visti. La cosa e' piuttosto impegnativa perche' la strada delle ombre arriva all'atrio vicino al clan Grimmerzhul, mentre il tempio di Surina e' dall'altra parte del fiume sotterraneo.
Lasciano tutto l'equipaggiamento magico e le prove del loro attacco alla tenuta del conro a Leonard e Hoverbeth, cosi' che non possano requisirglielo nel caso in cui venissero catturati. Inoltre si travestono alla meglio, e elaborano un piano secondo il quale cercheranno di attraversare l'atrio singolarmente, uno dopo l'altro, a distanza di 5 minuti l'uno dall'altro. L'appuntamento con Hoverbeth e Leonard e' dopo 6 ore, nello stesso luogo sulla strada delle ombre dove si trovano ora.

Orkut e' il primo ad uscire allo scoperto. Nell'atrio le attivita' stanno chiudendo e la locanda brulica di gente. I manifesti su di loro sono affissi ovunque, e la montagnola con la statua di minotauro brilla di una luce spettrale..
Il travestimento di Orkut e' semplice: oltre a cambiare vestiti si e' tolto il turbante che indossa sempre, ora appare come un "normale" elfo scuro che nessuno ha mai visto prima. Nonostante cio' lo gnomo della compagnia Deepgem lo sembra osservare in maniera strana mentre si dirige verso il ponte..
Orkut si rivolge a lui: "sto cercando un elfo scuro, dovrebbe avere un emporio qua nell'atrio". Lo gnomo lascia perdere i suoi sospetti e indica a Orkut l'emporio di Gendar. "Benvenuto nell'atrio, drow", e si allontana.
Il bluff permette a Orkut di arrivare da Surina senza altre distrazioni.

Il secondo a passare e' Kaliber, da solo. Ha ancora le forze per arrancare. Tolta l'armatura, emerge dalla strada delle ombre avvolto in un mantello scuro e si dirige verso il tempio, al meglio delle sue forze, sperando che nessuno presti attenzione a un pezzente malato.
Purtroppo la fortuna non e' dalla sua parte. Pochi passi dopo essere emerso dal labirinto, alla taverna dove la feccia dell'atrio si riunisce, alcuni mezz'orchi stanno discutendo con Brugg di come sara' divertente veder morire i ricercati. Uno di loro nota Kaliber che passa li vicino e decide di offenderlo per come cammina. Kaliber continua senza rispondere ma un altro mezz'orco si avvicina e tuona "mi hai sentito, idiota? tornatene alla tua nicchia piena di merda di Kruthik". E gli altri sghignazzano. Kaliber sussurra "lasciantemi andare.." cercando di non mostrarsi ma.. lo spaccone gli toglie il cappuccio e.. Brugg sussulta: "Per tutti i minotauri! E' uno dei bastardi. Prendilo!" Il paladino non fa resistenza, non ha forze per farlo. Viene pestato e malmenato fino a perdere conoscenza.


Naysend arriva nell'atrio dopo pochi minuti, come previsto.
Difficile cammuffarsi quando sei un mezzo elementale, ma il barbaro ammantellato fa del suo meglio, ed e' aiutato dal fatto che qualcosa di particolare sta accadendo nell'atrio, e molta gente e' uscita dalle strutture per osservare la scena.
Un gigantesco angelo azzurro, principalmente fatto di energia, con un'armatura lucente, sta volando dal fortino dei maghi di Saarun verso la montagnola al centro, tenendo il corpo ferito di Kaliber fra se braccia. Arrivato sopra al circolo di teletrasporto, lascia cadere il corpo del mezz'elfo che sparisce immediatamente non appena tocca il suolo, in un lampo di luce. Dopo di che l'angelo vola sopra la montagnola e si dissolve, e la gente inizia a disperdersi.


Nel frattempo Naysend ne ha approfittato per attraversare mezzo atrio, in mezzo alla gente.
Un umano alla locanda Halfmoon lo riconosce, e esclama a bassa voce ai suoi vicini "E' il mercenario genasi di stamattina, e' lui!". Naysend lo sente e si rivolge ai quattro astanti, tra cui vi sono due Halfling che la mattina lo avevano indirizzato verso gli avventurieri. "Sono solo un avventuriero, non c'entro niente con gli avvenimenti di cui sono accusato. Perfavore, fate finta di non avermi visto".
I cinque sono intimoriti dal barbaro muscoloso, e non dicono niente mentre egli passa. Cerca di non mostrare che sta andando al tempio, ma anche se arriva da Surina senza interruzioni sospetta che presto si spargera' la voce che e' stato visto nell'atrio.

Dan Poe e' l'ultimo ad attraversare l'atrio con circospezione, dopo 5 minuti.
Arriva furtivamente quasi verso il tempio, ma li si rende conto che alcuni Duergar stanno tenendo d'occhio l'entrata. Li distrae con un suono fantasma e riesce a sgattaiolare dentro grazie al potere eladrin del passo fatato.

Al tempio, gli altri lo stavano aspettando, insieme a Surina e a una vecchia conoscenza, il chierico Drawing Piccius.
Piccius racconta che e' tornato a Waterdeep dopo aver accompagnato Kaliber a Winterhaven, giusto per sapere che il drago Shadraxil era tornato ai picchi del tuono e aveva attaccato la cittadina, e che le sezioni del culto di Torm del reame del Cormyr avevano richiesto rapporto della missione del paladino Kaliber. I suoi superiori lo hanno immediatamente reinviato a recuperare il novizio Paladino indisciplinato del dio dei Draghi e a sentire cosa sapeva della questione.
Surina spiega che non sono al sicuro, che l'angelo dell'Ordinator Arcanis e' una presenza li sta cercando, li trovera' di sicuro a breve se restano nell'atrio o nelle sue vicinanze. Dice che il processo dell'ordinator e' sempre giusto, ma solo chi paga la protezione dell'Ordinator con la tassa annuale ai maghi di Saarun ha diritto alla giustizia. Ella dice che non puo' tenerli nascosti, e' una cosa contraria al suo ordine, ma dice che si impegnera' per difenderli nel processo, anche se non sa come fare.
Se entro un giorno non vengono catturati pero', solo chi e' stato catturato rispondera' dell'accusa. Per Kaliber oramai sembra non ci sia nulla da fare.
I nostri non sembrano molto convinti della protezione che puo' offrire loro Surina, e decidono che e' meglio andare via dall'atrio almeno per un po'. In quel momento, mentre il gruppo sta discutendo il da farsi nel retro del santuario, due Duergar entrano nel tempio e dicono "Surina.. Surina? Non starai mica nascondendo dei ricercati, eh? Non sei molto fedele alla giustizia, sacerdotessa di Torm..".
Surina e Piccius escono dal retro. Ella parla imbarazzata, combattuta tra il dovere di consegnare il gruppo alla 'giustizia' e la consapevolezza che verranno condannati senza una buona difesa. "Non offendete il tempio entrando laddove non avete diritto, stirpe di Asmodeus. Ci pensera' l'ordinator e il suo giustiziere a trovare i vostri ricercati. Andatevene".
E i Duergar escono ridacchiando "attenta, draconide.. il tuo esercito del bene non se la passa poi cosi' tanto bene, haha..".


Intanto i tre hanno deciso: cercheranno di raggiungere l'appuntamento di Leonard e Hoverbeth fra meno di 6 ore, senza riattraversare l'atrio cercheranno di orientarsi per arrivare alla strada delle ombre partendo dalla strada delle lanterne. Piccius che non e' ricercato, restera' nell'atrio e verra' anch'egli all'appuntamento per dare notizie. Nel frattempo cerchera' di trovare Terrlen Darkseeker e convincerlo a non testimoniare male contro gli avventurieri, se dovessero venire processati.
Dopo pochi minuti, furtivamente, Orkut, Dan e Naysend escono dal santuario e corrono verso la strada delle lanterne che lo costeggia.

Sono gia' molto provati dalla lunga giornata, ma non hanno tempo di muoversi con grande attenzione: hanno solo poche ore per riuscire a trovare una strada che li porti al punto d'incontro con i loro compagni.
Ma il labirinto e' sempre pieno di pericoli, e in quelle poche ore di viaggio il gruppo incontra e riesce a sporavvivere (senza il loro equipaggiamento magico!) a un gruppo di pipistrelli del fuoco e a un misterioso manipolo di non-morti spettrali che avanzavano per un corridoio insieme ad un mortale cubo gelatinoso. I tre preferiscono la fuga al confronto.. non vedono l'ora che la giornata finisca. Specialmente Naysend, che esce dagli scontri piuttosto ferito.

Ma ecco che sei ore dopo la partenza (quindi con circa mezz'ora di ritardo) giungono stremati in una zona che riconoscono essere vicina al punto di incontro con i loro compagni.
Sentono una voce in lontananza che li chiama "Daan, Nayseend, Oorkut..". E' la voce di Piccius, che li sta cercando. Ma prima che possano rispondere, delle creature simili a ragni, ma corazzate con dei carapaci escono fuori dal terreno e iniziano ad attaccarli con una tempesta acida, che li danneggia e rallenta. I tre reagiscono al fuoco, e iniziano a menar fendenti, missili magici, e shuriken contro le creature, che riconoscono come Kruthik..
Dietro agli esserini odiosi, un Kruthik piu' grande e temibile spara veleno investendo i tre pericolosamente, che cercano di ritirarsi muovendosi verso la voce di Piccius, che si fa piu' vicina.
Nonostante i colpi abbiano abbattuto diversi Kruthik, i tre si rifugiano in un tunnel dove gli esseri possono attaccare solo uno alla volta. Naysend difende la ritirata, ma cade a terra privo di sensi sotto l'attacco acido del Kruthik gigante e l'assalto mortale dei piccoli.
Proprio ora che erano cosi' vicini a riposarsi!


Piccius arriva e vede la situazione. Con i suoi poteri di parola curativa stabilizza Naysend , che era stato trascinato da Orkut al sicuro giu' per il corridoio e si espone in prima linea cercando di difendere Dan, che sembra in brutte condizioni.
Ma la sua azione eroica ha un prezzo: il Kruthnik gigante lo colpisce in pieno con l'acido velenoso, e in un batter d'occhio l'orda di kruthnik e' addosso al povero chierico, caduto a terra. Dan infuoca il corridoio di missili magici, disperdendo le creature, e Orkut esce infuriato allo scoperto e uccide con uno sguardo mortale anche il capo dei Kruthik, mettendo termine definitivamente al brutto incontro. Ma per Piccius Drawing e' troppo tardi: e' morto, vittima dell'acido delle viscide creature.
"Maledizione!". Anche Naysend e' in brutte condizioni. Nonostante le sue ferite siano sotto controllo, non ha forze per riprendere conoscenza, deve riposare.

Leonard e Hoverbeth li raggiungono di li a poco, spiegando che li stavano cercando, e apprende le brutte notizie. "Muoviamoci da qui", esclama, "mi e' sembrato di sentire una presenza inquietante qua vicino. Cerchiamo un luogo sicuro dove riposarci".
Ma non fanno neanche in tempo a creare una barella per Naysend, quando la presenza inquietante si manifesta in tutta la propria temibilita': si tratta dell'angelo dell'Ordinator.. si materializza in un vento azzurro, atterra e un'armatura magica lo riveste in pochi secondi. E' a pochi metri da loro e dal corpo di Piccius. Esclama con voce terrorizzante
"il vostro destino e' essere giudicati".


Orkut, Dan, Leonard e Hoverbeth non ci pensano due volte: fuggono quanto piu' veloce le loro forze gli permettono, lasciandosi indietro il genasi senza sensi. L'angelo non li insegue, ma con la coda dell'occhio vedono che solleva il corpo di Naysend e vola verso l'atrio.
Di male in peggio..

mercoledì 24 dicembre 2008

6B) L'attacco alla tenuta del corno

Nonostante la giornata e' gia' stata intensa Dan, Kaliber, Hoverbeth, Orkut, Leonard e Naysend decidono di non perdere tempo e attaccare la tenuta del corno, il quartier generale intermedio del clan Grimmerzhul, e per arrivarci velocemente Leonard va a vedere se Terrlen e' tornato, dopo "l'incidente" avvenuto il giorno prima.
Terrlen e' nella sua 'abitazione', ricavata in una nicchia dell'atrio, e sta pulendo e affilando le sue armi. Ha ancora addosso i vestiti del giorno prima, sporchi di sangue e lacerati dalla sua trasformazione. Si mostra sollevato che questa volta i suoi clienti sono sopravvissuti, ma dice di non ricordare nulla, e dice di non volerli guidare anche oggi nel labirinto, per paura di nuovi "attacchi psichici". Leonard cerca di rassicurarlo senza dirgli che e' un licantropo, e gli offre un compenso di 30 monete per guidarli al piu' presto per una spedizione sola andata alla tenuta del corno, quindi Terrlen accetta.
Nel frattempo il resto del gruppo controlla l'uscita sul 'retro' dell'avamposto del clan Grimmerzhul: un passaggio che dovrebbe emergere direttamente sulla strada delle ombre, oltre l'atrio, come segnato sulla mappa dell'atrio fornitagli da Rendil Halfmoon.
Quindi, seguendo il percorso scoperto tre giorni prima, dopo due ore di viaggio, senza imprevisti, tutti arrivano sull'orlo del burrone su cui e' ricavata la tenuta. I cinque vorrebbero attaccare subito, sperando che Khedira e gli altri duergar che erano di rinforzo all'avamposto dell'atrio non siano gia' tornati.

Il sentiero che costeggia il burrone porta dopo una ventina di metri ad un'apertura protetta da una grata, oltre la quale si intravvedono diverse figure orchesche.
Dopo un breve minuto di preparazione, inizia l'assalto. Tutti, nessuno escluso, si lanciano in corsa per il sentiero, con i maghi che sparano in retroguardia missili magici e raggi di gelo, mentre gli orchi si mettono subito sulla difensiva.
Diversi dardi di balestra vengono scoccati prima dell'impatto degli avventurieri in carica, ma nessuno degli eroi viene ferito gravemente.


Il gruppo si mette ai lati della grata e attacca con shuriken e dardi magici, mentre i cinque orchi all'interno della stanza rispondo con balestrate ma si tengono pronti con delle lunghe lance per un eventuale entrata dei nostri. Non sembra essere visibile nessun dispositivo di apertura della grata, che sembra essere bella robusta.
Leonard, coperto da Kaliber (che si mette davanti alla porta per coprirlo), individua un dispositivo alla base della grata e prova a manometterlo per togliere il blocco di scorrimento.
Gli orchi entrano in corpo a corpo con Kaliber, ma nel frattempo Leonard riesce ad aprire la grata, e Naysend la solleva in un secondo, iniziando il combattimento diretto.
I maghi e Orkut entrano con il passo fatato o la translazione eterea, per supportare il lavoro dei tre guerrieri marziali. In pochi secondi gli orchi vengono sconfitti: anche uno che era quasi riuscito a fuggire per dare l'allarme viene intercettato e ucciso in tempo.

Dopo una rapida perquisizione, i nostri continuano la spedizione avanzando oltre l'unica porta, che da su un corridoio su cui si affacciano sei porte.
Il gruppo decide di conservare il vantaggio della sorpresa, e prende tutte le precauzioni; Hoverbeth si mette a recitare il rituale di silenzio in maniera da comprendere le tre porte piu' vicine del corridoio.
Al termine del rituale, aprono le tre porte una dopo l'altra, solo per trovare stanze piuttosto prive di valore: due zone letto, una armeria temporanea (nessuna arma magica).

Hoverbeth inizia un nuovo rituale per silenziare l'entrata nelle seguenti tre porte, visto che oltre la piu' grande si puo' origliare qualche rumore, come di ferro battuto. Un rapido sguardo a una delle porte da cui non provengono rumori mostra una stanzina poco interessante con una vasca d'acqua potabile e un'altra porta, che da alla stessa stanza dei rumori. Mentre Hoverbeth recita il rituale, protetto dagli altri, da una porta laterale esce un Duergar, che si stava armando, probabilmente per iniziare il suo turno di guardia.
Il combattimento che ne consegue rompe il rituale dell'eladrin e crea diverso frambusto, perche' Naysend lo attacca poderosamente e l'onda tuonante di Dan lo atterra facendo un gran frastuono. Immediatamente si sentono rumori di mobilitazione dalla grande porta del corridoio e Orkut, origliando, sente una voce che in lingua del sottosuolo esclama "vai a controllare!".
Mentre il duergar malcapitato viene finito dai maghi e da Kaliber, Orkut e Leonard si mettono d'accordo e... non appena il nemico apre la porta, Orkut evoca la tenebra e Leonard tenta di chiudere la porta in faccia e di sbarrarla. Purtroppo l'orco che apre la porta resiste alla chiusura, e con una mazza inizia a sferrare colpi all'impazzata al buio, frantumando le ante della porta.
Presto il combattimento degenera, e tutti si gettano all'interno della stanza per combattere i nemici, prima che diano l'allarme.


La stanza sembra una specie di fonderia: diverse armi sono accatastate, e sono presenti fornaci e incudini. Tre guardie e tre orchi si lanciano in combattimento, sotto la guida di un altro duergar che evoca fumi velenosi e piogge di metallo a comando: un Teurgo. Il Teurgo sta in retrovia e viene solo occasionalmente colpito dagli attacchi magici dei maghi, scaglia le sue maledizioni e incita i Duergar urlando "...sono quelli dei maghi... uccideteli! uccideteli, o usero' la vostra testa come un'incudine!".
La pressione degli eroi contro le difese e' forte, e il Teurgo si vede costretto ad arretrare oltre una porta che separa la stanza da uno dei due ponti sopra al burrone che erano visibili dall'esterno della tenuta del corno.
I nemici cadono uno dopo l'altro contro i fendenti dei difensori e i colpi a sorpresa di Leonard, mentre Orkut, Dan e Hoverbeth si interessano al Teurgo.
Quest'ultimo scaglia addosso agli eladrin dei fumi indebolenti, ma non riesce ad evitare la propria morte per opera delle ombre avvolgenti e di una onda tuonante di Dan, che lo uccide sul ponte.
Anche il resto dei nemici fanno la stessa fine, e fortunatamente sembra che nessuno sia scappato a dare l'allarme nelle altre zone del fortino. Cio' nonostante la frase urlata dal teurgo e' abbastanza preoccupante: forse i Duergar gia' sanno chi sono?

Frugando nella stanza, i nostri trovano diverse armi, uno scrigno con Residuum magico in valore di oltre 200 monete d'oro, oltre che la formula di apprendimento del rituale "disincantare oggetti magici" e uno strano scettro d'ossa, che corrisponde alla descrizione dello scettro che Gendar gli aveva chiesto di recuperare. Dalla fornace partono due passaggi: un corridoio largo incavato nella montagna e lo stretto ponte senza parapetto sul quale si era rifugiato il teurgo, che porta ad una porta chiusa su un altro edificio. Dalla porta che si affaccia sul ponte e' possibile scorgere un secondo ponte che si erge sull'abisso, anch'esso comunicante con lo stesso edificio del primo ponte. Il gruppo decide di sbarrare momentaneamente la porta del ponte usando un armadio, e di procedere per il corridoio. Oltre uno svincolo e una porta a due ante vi e' un altro corridoio con due porte. Una di esse conduce a un magazzino di viveri e altre risorse, l'altra da chiaramente su una zona dove stanno conversando diversi Duergar. Semplici considerazioni geografiche fanno pensare che la stanza in quella porta sia collegata al secondo ponte sopra al burrone che era visibile dall'esterno della tenuta.
Ma mentre Orkut si avvicina ad origliare, qualcuno sembra voler aprire la porta.
Al volo, l'elfo scuro sgattaiola nel magazzino a fianco, chiudendo la porta e tenendosi in ascolto, mentre il resto del gruppo, che era meno esposto, si nasconde oltre la porta che porta al corridoio dal quale sono arrivati, pronti ad agire nel caso in cui il nemico si dirigesse contro di loro.
Orkut sente che i passi della creatura, probabilmente un Duergar, oltrepassano la sua porta. E' possibile che si diriga verso la porta oltre la quale attendono gli altri. Cercando di non farsi notare, Orkut socchiude la porta nella speranza di sorprendere il nemico alle spalle ma...
La guardia Duergar lo nota, e si gira insospettita, prima ancora che il Warlock possa marchiarlo e attaccarlo, il nano del sottosuolo scaglia gli aculei velenosi della sua barba e diventa invisibile. Orkut cerca di bersagliarlo invano, gli e' sfuggito.
Apre la porta e comunica ai suoi compagni che la guardia li ha scoperti ed e' sparita chissa dove.
Da ora in poi possono considere che nella tenuta verra' dato l'allarme della loro presenza da un momento all'altro.
I sei si nascondono nel magazzino per discutere sul da farsi, tenendo un'occhio sulla porta.

Dopo aver aspettato se succedeva qualcosa in cinque minuti, e aver verificato che nella stanza dove prima si sentivano voci ora c'era silenzion, il gruppo decide di mettere sotto ferro e fuoco quella parte del fortino.
Provando ad aprire la porta infatti si rendono conto che la stanza e' ben barricata e i Duergar sono pronti a scagliare dardi mortali al minimo spostamento. Si intravvede un arco che da sul secondo ponte sopra il burrone. Il gruppo chiude rapidamente la porta cessando il tiro al bersaglio, e decidono di utilizzare il materiale infiammabile trovato nel magazzino per dare fuoco alla porta e in generale a quella zona del fortino.

Dopo aver appiccato l'incendio, gli eroi si ritirano nella fonderia. E' ormai evidente che il resto della tenuta si stara' preparando rispetto a un loro eventuale attacco. Pero', a meno di passaggi segreti, sembra che non possano essere aggirati o circondati, e che quindi possano tentare un attacco all'edificio oltre al ponte, visto che sono a pieni poteri.
Dopo una breve preparazione, inizia l'assalto. Con Hoverbeth in retroguardia per essere sicuri di non essere aggirati, gli altri cinque si lanciano in corsa sul ponte. Prima che Naysend e Kaliber arrivino alla porta e la sfondino, dall'altro ponte alcune guardie appostate scagliano dardi di balestra verso il gruppo, e ricevono degna risposta da parte dei maghi eladrin.
Il mercenario Genasi sfonda la porta per rivelare una stanza piena di nemici pronti ad attaccare: diversi orsi, duergar, teurgi.. ce n'e' per tutti!


..E nel frattempo, mantenendosi in copertura, sull'altro ponte altri duergar armati di balestra e un costrutto meccanico-magico capace di scagliare due freccie allo stesso tempo iniziano a bersagliare i nostri eroi sul ponte.
Ma i quattro non hanno certo l'intenzione di stare li a farsi trivellare di colpi. Orkut e leonard preparano una corda con rampino e rapidamente la lanciano, cercando di agganciare l'altro ponte. Dopo due tentativi, sotto la pioggia di quadrelli dei nemici, riescono a trovare un appiglio e si lanciano entrambi nel vuoto, con l'obiettivo di passare sull'altro ponte. Non appena sotto il ponte, senza aspettare che i nemici arrivino mentre si arrampichino, l'elfo scuro si teletrasporta con il suo potere di traslazione eterea e copre l'arrampicata a leonard grazie alle tenebre che puo' evocare.
In un baleno i due eroi sono schiena a schiena su uno stretto ponte, un po' feriti e circondati dai nemici su entrambi i lati.. ma pronti a reagire.

Se non altro sul ponte dell'assalto ora Dan non e' piu' al centro dell'attenzione dei cecchini, e possono coprire i guerrieri mentre abbattono quattro orchi e diversi Duergar, guadagnandosi l'entrata nonostante le pesanti deflagrazioni di fumi velenosi e piogge di lame generate dai teurgi.
Un grande campione Duergar, con un pesante martello e diversi armamenti magici si fa strada tra i caduti e fa per entrare sul ponte e affrontare i nostri. Da dietro gli altri duergar urlano "Rundarr.. no, non andare!!", e la cosa inquieta alquanto i tre sul ponte.


Mentre il potente nemico avanza verso Naysend, da dietro Dan ha un'idea: si lancia all'improvviso in avanti e a destra, facendo un salto nel vuoto, cogliendo tutti di sorpresa. Nel farlo pero' riesce ad avere per una frazione di secondo una posizione laterale rispetto a Rundar, che lo guarda incredulo mentre l'eladrin gli spara addosso una onda tuonante.
Il campione Duergar viene proiettato indietro dall'urto, cadendo dal ponte ma contro ogni probabilita' afferra al volo il ponte e rimane attaccato. Dan subito dopo aver scagliato l'onda, scompare alla vista e ricompare sull'orlo del ponte grazie al passo fatato eladrin. Naysend non ci pensa due volte e si lancia su Rundar, tranciandogli le dita con la spada a due mani e condannandolo a precipitare nel burrone. La via per la stanza oltre il ponte e' ora sgombra, i pochi nemici rimasti si stanno ritirando.

Nel frattempo Leonard e Orkut si gestivano con efficienza mortale i nemici sull'altro ponte.
Il costrutto che scaglia dardi a ripetizione e' particolarmente pericoloso, ma viene abbattuto dai due, che si fanno strada inesorabili verso l'accesso all'edificio oltre l'abisso. Dietro la porta protetta dalle guardie, Leonard scorge diverse persone in agitazione, tra di esse vi e' Khedira e altri Duergar che sembrano avere alto grado nel clan.
Quando Rundarr muore, mentre i due avanzano, sembra chiaro che le truppe Duergar arroccate si stanno ritirando. Solo un paio di orchi rimangono indietro a fronteggiare gli avventurieri che avanzano.

Nonostante l'incalzare sui due ponti, principalmente generato dall'impeto di Kaliber e dalla sfera di fuoco evocata da Dan, i Duergar riescono a ritirarsi dietro a una pesante porta, lasciandosi dietro decine di cadaveri e soprattutto garantendo ai nostri l'accesso all'edificio.
I cinque si radunano nella stanza conquistata e fanno il punto della situazione. Sono molto feriti, stanchi, e sembrano aver causato gia' non pochi danni al clan Grimmerzhul, come gli era stato chiesto di fare da Orontor. Mentre si riposano perquisiscono i cadaveri e controllano che nessuno riemerga dalla porta, decidono che forse possono continuare ad avanzare ancora, anche se il rischio che i loro nemici siano piu' forti esi stiano organizzando molto bene in difesa e' alto. Ma quanti tesori li aspetterebbero se riuscissero a sconfiggere i Duergar!
Kaliber decide di bere una delle pozioni datogli da Orontor, per rinvigorirsi prima di una eventuale prossima battaglia, che ancora una volta lo vedrebbe in prima linea.
Nel frattempo frugando osservano che alcune guardie avevano una pergamena con la mappa della tenuta, e degli schemi di difesa: postazioni di guardia segnate, che probabilmente sarebbero state occupate da li a poco. Inoltre in un foglio vi e' la descrizione scritta di tutti e sei avventurieri!


Probabilmente erano attesi... ma come hanno potuto i Duergar venirlo a sapere?
Mentre si interrogano sulla questione, Kaliber inizia a sentirsi un malore addosso..
La pozione di Orontor.. sembrava avergli dato sollievo all'inizio ma ora sembra che gli stia facendo qualcosa.. il paladino si piega in due dal dolore e con le poche forze che lo stanno abbandonando esclama.. "portatemi.. portatemi via.. da Surina.."
La risposta su chi li ha traditi ora giunge lampante agli occhi di tutti: Orontor, il loro mandante! Ma vi e' poco tempo per discutere sul da farsi, i sei incendiano la zona e si ritirano il piu' velocemente possibile per tornare verso l'atrio, sperando che Kaliber, ormai senza forze, tenga duro per abbastanza tempo per essere curato..

martedì 9 dicembre 2008

5B) Nuove imprese eroiche e uno gnomo dal passato

I nostri riescono a rientrare all'atrio dei sette pilastri in tarda notte, stremati.
Si dirigono immediatamente alla locanda per riposarsi.
Il giorno seguente, si dirigono velocemente a controllare se Terrlen fosse tornato, ma di lui non c'è traccia. In compenso Kaliber, che ha passato la notte al tempio come anche gli altri giorni, spiega che al mattino é arrivato un dragonborn guerriero dai reami e ha parlato con Surina e l'halfling Vadriar, e l'hanno coinvolto in una discussione legata al culto dei trogloditi vicino alle cisterne di cui già avevano sentito parlare.
Kaliber spiega che si é impegnato con Surina dicendole che lui o i suoi compagni si sarebbero occupati di andare a controllare e a sgominare il male, e che il draconide appena arrivato si sta preparando per andare in missione, mentre Vadriar sta già diffondendo la notizia che il gruppo distruggerà il male alle cisterne e che l'atrio è molto più sicuro con la loro presenza.
E' forse una buona opportunità per far sentire il proprio nome e farsi nuovi alleati..

Leonard decide di restare nell'atrio a controllare se succede qualcosa di interessante, mentre gli altri vanno quindi a parlare con Surina e Vadriar, e a conoscere il draconide, Rhogar. Quest'ultimo sembra un valido guerriero con formazioni tattiche nella milizia del Tymanter, e spiega che è stato inviato al posto di suo fratello maggiore, paladino di Bahamut morto in battaglia poco prima di dovr partire per la sacra missione di appoggio all'esercito di Surina (un esercito immaginario contro l'underdark, come i nostri hanno capito) e quindi lui per via del loro legame di sangue si è impegnato a venire a completare la missione.
La chierica Surina è piena di entusiasmo, come al solito, e ha preparato due pozioni di cura per il gruppo. Vadriar spiega che li accompagnerà fino a vicino alle cisterne dell'acqua e li attenderà in una zona sicura. Ricorda che la missione é basata sul fatto che circa due settimane prima l'halfling aveva sorpreso un gruppo di una decina di trogloditi operare sospettosamente sulle cisterne magiche gestite dai maghi di Saarun, e ha paura che stiano facendo riti sciamanici malvagi..
Kaliber, da paladino ben poco ortodosso, suggerisce a Orkut e Dan di andare solo loro due con Rhogar, in quanto riconosce come la sua presenza sarebbe una forzatura morale sul completamente della missione del gruppo, cosa non molto necessaria visto che l'avventura non è fondamentale agli interessi del gruppo. Lui resterà al tempio per rafforzare il suo legame con Surina, che puo' sempre essere utile.

I tre quindi partono nel labirinto in direzione delle cisterne. Dopo un'ora e mezzo di cammino, giungono in una zona di grande umidità, e Vadriar li lascia dicendo di seguire il cammino, pieno di pozzanghere. Accese le torce sempiterne, proseguono nel tunnel fino ad arrivare a una deviazione del passaggio.
Al posto della roccia che costeggiava il tunnel, un'alta parete di metallo e pietra scura, costellata di rune e dispositivi si erge. La parete e' calda e umida, emana vapore, e ogni due tre metri e' marchiata dal simbolo dei maghi di Saarun.
Si tratta chiaramente di una parte delle cisterne, il dispositivo che genera l'acqua potabile nell'atrio dei sette pilastri.
Proseguendo per il sentiero che costeggia le cisterne giungono a un bivio, e decidono di prendere per un tortuoso, oscuro e umido passaggio.

Dopo poco orkut in avanscoperta nel buio scorge delle ombre.. cerca di fermare il gruppo che lo segue con le torce ma e' troppo tardi: un piccolo gruppo di trogloditi e una bestia orripilante blu li hanno individuati!
Rhogar si lancia in carica, mentre Orkut trasla nelle ombre e inizia a marcare e a colpire i nemici con i suoi poteri. Dan dal retro inizia a scagliare missili magici sulla bestia blu, che avanza strisciando e mostrandosi come uno schifoso verme dal becco di corvo avvolto da tentacoli velenosi da piovra.. un Grick!


La creatura muore sotto i fendenti del gruppo prima di poter fiancheggiare e danneggiare qualcuno, ma i trogloditi che la tenevano invece si mostrano piuttosto resistenti. Presto il combattimento infatti si sposta verso la curva alla fine del tunnel, vagamente illuminata da una luce verdognola, e coinvolge tre trogloditi armati di lance e uno sciamano troglodita che scaglia colpi di energia a distanza.


Rhogar sembra decisamente esperto in combattimenti, e gestisce lo scontro consigliando in battaglia a Orkut e a Dan dove e quando colpire. Lo sciamano si rifugia dietro alla curva dove i nostri vedono un a piattaforma sopraelevata con un altare rudimentale, e un cerchio magico rituale incavato per terra da cui viene sprigionata la luce verde.



Lo sciamano e l'ultimo troglodita combattono fino alla morte, e l'aiuto del cerchio magico che permetteva allo sciamano di teletrasportare i suoi alleati sembra essere servito a ben poco!
A quanto pare c'era veramente una specie di culto minaccioso per l'atrio: lo sciamano ucciso portava addosso un cognegno ad ingranaggi che reca il simbolo dei maghi di Saarun e ha senza dubbio a che fare con i meccanismi delle cisterne. Inoltre vi sono presenti degli schemi molto rudimentali ma incomprensibili delle parriere magiche delle cisterne.
I tre rubano una pietra preziosa incastonata nell'altare, un pugno di monete d'oro, e uno scudo magico che era stato accatastato sotto un mucchio di ossa.

Ritornati all'atrio dopo un paio d'ore, insieme a Kaliber reincontrano Vadriar e Surina che sono felicissimi di sapere che il male alle cisterne e' debellato, e che iniziano subito a spargere la voce di quanto eroici siano stati gli avventurieri.
Inoltre all'atrio nel frattempo e' arrivato Hoverbeth da Winterhaven. Spiega che i maghi del Cormyr lo hanno cacciato dalla torre e l'hanno occupata. Nonostante cio' prima ha potuto recuperare e studiare alcuni rituali, imparare diverse cose sul linguaggio celestiale, e leggere qualcosa riguardo alla storia della torre. A questo proposito ha trovato curioso che fra i registri che erano compilati da Valthurn ogni giorno e' segnato che circa due settimane prima quattro "maghi di Saarun" hanno fatto visita alla torre e volevano entrare. Valthurn pero' non gliel'ha permesso.

La giornata ormai volge al termine e quindi i Duergar dovrebbero avere finalmente gli oggetti magici ordinati due giorni prima (un bastone e una staffa), quindi tutti decidono di andare all'avamposto Grimmerzhul per ritirare la merce e pagare le restanti monete.
I due Duergar di guardia accolgono i nostri allo stesso modo: la pesante porta blindata e' aperta e poi il gruppo e' invitato a aspettare in un atrio con sei porte e un bancone.
Ma invece che una noiosa contrattazione cio' che li aspetta e' una "trappola" ! Da una porta esce Khedira, la capa dell'avamposto Grimmerzhul, con una spada fiammeggiante (Leonard osserva che e' una swordmage), che i nostri avevano gia' visto quando erano arrivati i maghi rossi, il giorno prima.


Mentre parla, dalle altre quattro porte escono sette Duergar armati di martello da guerra e balestre i cui quadrelli sono chiaramente avvelenati. Indossano anche diverse pozioni alchemiche, e tengono sotto mira il gruppo.
"Mi dispiace accogliervi in questo modo, non vi e' niente di personale" esordisce Khedira. "Siamo stati semplicemente assoldati per fare in modo che avvenga una trattativa tra voi e una persona".
Orkut e' chiaramente molto innervosito "di chi si tratta?". Dan: "la tua credibilita' e affidabilita', Khedira, ne risentira' molto".
"Non sta a voi preoccuparvi dei nostri affari", e mentre dice questo l'unica porta ancora chiusa si apre, e una figura di bassa statura, disarmata, entra nella stanza. Si tratta di Agrid, lo gnomo che aveva catturato Leonard una settimana prima mentre lavorava agli scavi della falsa tomba di Shadraxil per conto del culto di Shar, e che era riuscito a sfuggire a Kaliber durante l'assalto all'emporio di Barwin!
"Ci reincontriamo", continua lo gnomo rivolgendosi agli Eladrin e a Leonard, "ma questa volta siete dall'altra parte della barricata" sogghigna. "Sono qua perche' voglio una cosa che avete", e indica Orkut, "consegnami la chiave che hai trovato, e me ne andro' via".
Dan osserva lo spiegamento di forze e stima che assumere i Duergar sara' costato molto ad Agrid e dice "con i soldi che hai pagato per questa pagliacciata, potevi direttamente venire da noi e farci un'offerta per la chiave".
Nel frattempo Orkut si guarda intorno, cercando opportunita' per vincere lo scontro o per scappare, ma la porta alle loro spalle e' blindatissima, e non ricordano di aver visto finestre sull'avamposto, incastonato contro la parete dell'atrio.
"Tu non capisci, Eladrin.. non e' una questione di soldi.."
Una battuta di Leonard lo interrompe e lo indispettisce. "Basta ora, consegnatemi la chiave, o morirete!"
Orkut si vede costretto a consegnare la chiave a un Duergar che sparisce dietro a una porta. Anche Agrid non appena la chiave e' al sicuro con un cenno di approvazione sparisce diventando invisibile.

Khedira parla:
"Bene. So che avevamo degli affari in sospeso, e non e' nostra intenzione disonorare i nostri accordi"
"Lo avete gia' fatto", dice Orkut.
Khedira lo ignora e spiega che se pagheranno cio' che manca, gli consegnera' la merce (un bastone e una staffa magica). Gli avventurieri pagano e Khedira spiega che un Duergar li attende in locanda con la merce. Inoltre spiega che, nonostante i Duergar non abbiano niente contro di loro, se vorranno fare nuovi affari con il clan Grimmerzhul potranno entrare nell'avamposto solo disarmati, per precauzione.

Usciti dall'avamposto sani e salvi, in locanda trovano come anticipato la loro mercanzia magica ad attenderli.
Vadriar sta nel frattempo millantando le grandi gesta degli eroi contro i Trogloditi a diversi presenti, e Rendil consegna al gruppo una mappa dell'atrio, che non avevano ancora recuperato. Inoltre indica uno straniero, un genasi della terra chiamato Naysend, arrivato pochi minuti prima in locanda e in cerca di avventura e denaro, che sembrava interessato alle missioni che propone Surina contro il male del sottosuolo.
I cinque colgono al volo l'occasione per conoscerlo e reclutarlo: sembra che sia un guerriero barbarico di grande talento, e i suoi muscoli e la sua spada a due mani parlano per lui.

La rabbia verso i Duergar ora e' molta, e con le nuove risorse sembra che l'attacco alla tenuta del corno sia una scelta quasi moralmente obbligata...

domenica 30 novembre 2008

4B) Terzo giorno: esplorazioni e intrighi

Mentre Terrlen spiega che il nome Al'azbani non gli e' nuovo, e che ricorda che fosse il nome di mago di Saarun che gli era venuto a chiedere informazioni sul labirinto qualche settimana prima, il gruppo arriva nell'atrio dalla strada delle ombre e... qualcosa di abbastanza importante sta accadendo.
Sulla montagnola della statua del minotauro al centro dell'atrio, Orontor (insieme al suo guardiano di bronzo e all'Ogre Brugg) sta parlando con alcuni maghi in veste rossa (con varie guardie del corpo genasi e gargoyles). A fianco vi e' anche Khedira, la Duergar responsabile dell'avamposto Grimmerzhul, con altri tre Duergar.
Diverse casse lucchettate sono disposte attorno al cerchio, e sotto la montagnola un gran numero di individui (tra cui Gendar, Vadriar e Rendil) stanno osservando la scena.

Il gruppo si avvicina per capire cosa sta succedendo. In particolare Orkut cerca di sgattaiolare vicino alla base della montagnola per sentire meglio cosa viene detto.. ma riesce solo a sentire frasi sconnesse tra Orontor e i maghi rossi.. "..la prossima volta..".
Chiedendo velocemente informazioni, gli abitanti dell'atrio spiegano che e' la prima volta che c'e' solo un mago di saarun ad accogliere i maghi rossi, che per la prima volta fanno affari anche con i Duergar,
Il guardiano di bronzo prende due casse, mentre i Duergar si arrangiano a prendere la restante. Poi tutti iniziano a scendere, mentre i maghi rossi cominciano a recitare un rituale, e la folla di astanti si dilegua ritornando ai loro affari.


Il gruppo decide di passare il resto della giornata (e' tardo pomeriggio) a reperire informazioni, in particolare sulla chiave che hanno trovato e 'la corte delle ossa'. Decidono di comincare dal misterioso elfo scuro dell'emporio, Gendar.
Gendar li accoglie nel solito modo sarcastico. Orkut raccoglie le provocazioni e cerca di incuriosire Gendar riguardo a una misteriosa porta che puo' essere aperta solo da una grande chiave.. ma senza successo. Quando la chiave gli viene mostrata, il drow dice di non saperne nulla. Non batte ciglio neanche quando gli viene nominata "la corte delle ossa".
Durante la discussione lascia trasparire il fatto che "si sa" che loro lavorano per i maghi di Saarun, e che si vocifera che abbiano una missione, ma i nostri negano. Orkut dice che se "li vorra aiutare con informazioni" saranno generosi riguardo ai tesori che troveranno grazie alla loro chiave.

Quando il gruppo fa visita a Orontor, egli li accoglie gentilmente quanto la prima volta. E' soddisfatto che si stiano interessando alla questione Duergar, e li riassicura che non devono preoccuparsi delle conseguenze, se dovessero attaccare ed essere chiamati in giudizio. Orkut spiega che comunque sia sono inquieti perche' la gente sente che i maghi sono meno influenti e piu' deboli del solito, non solo per i Duergar, ma anche per le recenti scomparse, come Paldemar, o Al'azbani...
Al nome di Al'azbani, Orontor si mostra sorpreso almeno tanto quanto quando gli avventurieri avevano nominato Paldemar. Spiega che Al'azbani aveva deciso di stanare Paldemar e di sopprimerlo prima che diventasse potente e malvagio, e aveva assunto dei mercenari per andare alla sua ricerca nel labirinto, circa una settimana fa. "Non e' scomparso, probabilmente presto tornera' con buone notizie di successo". Il gruppo tace sulla sua morte, e Orontor sembra essere stato sufficientemente scosso e indispettito dalla domanda, quindi taglia corto: "comunque sia, non e' nell'interesse di nessuno che vi impicciate degli affari dei maghi di Saarun. Spero che la vogliate smettere una volta per tutte e dedicarvi ai Duergar, se proprio cercate avventura. Domani avro' una o due pozioni per voi.".

Il gruppo infine compra due pozioni curative al tempio di Torm, da Surina, la chierica draconide che ha false speranze di debellare tutto il male che c'e' nell'underdark. In locanda la sera, chiedendo in giro, non riescono ad avere ulteriori informazioni sulla corte delle ossa. Comunque la gente sembra essere ben conscia che sulle tematiche misteriose, gli intrighi e le informazioni, "Gendar prima o poi viene a sapere tutto di tutti. Ma e' un tipo a posto, che si fa i fatti suoi, per lo piu'". O almeno cosi' si dice. Gli halfling insistono sull'importanza di sgominare la banda di schiavisti, i bloodreavers.

Kaliber passa la notte al tempio, Leonard in camera in locanda, Dan in trance nel saloon della taverna e Orkut decide di riposarsi in una nicchia tenendo ben in vista l'emporio di Gendar per tutta la notte.
E infatti, a notte inoltrata, Orkut si accorge che una figura umanoide di taglia piccola, si avvicina alla porta dell'emporio.. Orkut interrompe la trance e cerca furtivamente di avvicinarsi, ma l'essere si accorge che qualcosa non va e.. misteriosamente scompare nel nulla, invisibile o teletrasportato, davanti alla porta.
Orkut si nasconde, cercando di origliare, senza successo. Allora decide di preararsi all'eventuale uscita dell'essere con nascosto, con una corda pronto ad accalappiarlo.
Dopo circa dieci minuti la porta da segni di apertura, e senza copertura esce Gendar a guardarsi intorno. Orkut se la fila il piu' velocemente possibile, nelle ombre, e si nasconde a distanza. Gendar sale sulla montagnola della statua per vedere meglio l'atrio, e chi si sta nascondendo. Orkut si ferma mentre Gendar guarda nella sua direzione, e vede qualcosa di strano. Utilizzando i poteri oscuri di offuscamento e teletrasporto, Orkut evade Gendar mentre cerca di avvicinarsi, e senza farsi identificare, si dilegua nelle ombre lontano dall'emporio.
Immediatamente raggiunge Dan nella locanda e racconta l'accaduto.
Quindi i due elfi decidono di proseguire la notte tranquillamente, completando il riposo.

Il mattino dopo decidono di andare da Gendar per sentire se ha cambiato idea sul dare loro informazioni. Il drow non ha cambiato idea, ma propone l'acquisto della chiave per 300 monete d'oro. Al rifiuto del gruppo, dice che vendergli la chiave e' la cosa migliore che possono fare, perche' proabilmente la perderanno comunque. Insiste ancora che la chiave e' molto meglio che sia nelle sue mani che in quelle loro, ma i nostri non accettano lo scambio, e vanno via dall'emporio chiedendosi in che modo la visita notturna che ha ricevuto Gendar ha influenzato il suo cambiamento di opinione..

Quando vanno da Terrlen Darkseeker per assumerlo per un'altra giornata di esplorazione del labirinto, scoprono che uno gnomo e' venuto da lui la mattina presto a domandare se ieri aveva preso lui una grossa chiave che apparteneva a un non-morto. Terrlen spiega che ha detto allo gnomo che alcuni suoi clienti avevano avuto lo scontro e preso la chiave, ma non ha rivelato l'identita' del gruppo.
Ora i nostri sanno per certo che qualcuno e' interessato alla loro chiave d'argento..
In attesa che gli oggetti magici ordinati al clan Grimmerzhul arrivino la sera, assumono Terrlen per mostrare loro dove si trova il covo dei Bloodreavers nel labirinto. Terrlen accetta ma ancora una volta spiega che vuole tornare in giornata e assolutamente non entrare in combattimento. Quando gli altri gli chiedono perche' ha cosi' timore dei pericoli del labirinto, dice che nell'ultimo periodo si e' trovato spiazzato piu' volte, e pensa di essere stato attaccato psichicamente (ha delle amnesie..).

Dopo circa due ore di camminata nella direzione della via scintillante, arrivano in prossimita' della "camera degli occhi", il luogo dove i bloodreavers dovrebbero avere il quartier generale. Terrlen spiega che gli schiavisti sono gruppi di hobgoblin e gnoll, e catturano principalmente goblin, halfling, umani che denutriscono e tengono in condizioni pietose fino a quando non vengono venduti al miglior offerente. Sono stati dichiarati illegali dai maghi di Saarun, ma il loro commercio e' probabilmente ancora in piedi.
Il gruppo decide che non e' il caso di attaccarli ora, alla vigilia del loro probabile attacco al clan grimmerzhul, e quindi decidono di spendere il resto della giornata alla ricerca della corte delle ossa.

Si dirigono quindi nelle zone che Terrlen non conosce, vicino alla strada delle ombre, dove hanno incontrato il wight con la tunica di Al'azbani.
Cercano senza sosta per delle ore, passando per camere vuote, pianerottoli sopraelevati e nicchie di difficile accesso ma... di una grande porta per la loro chiave non vi e' traccia!
Dopo quattro ore di ricerche, pero', invece di trovare la corte delle ossa, incontrano una banda di Gnoll spacconi che tenta invano di tendere al gruppo un agguato.
Il capo del gruppo, blatera spacconerie mentre i suoi scagnozzi si lanciano contro i nostri, attaccandoli da tutte le parti con lance, flagelli e frecce. Uno schiavo goblin si nasconde nell'ombra mentre il capo entra in mischia.
Terrlen cerca di filarsela, ma si trova coinvolto in uno scontro con un hobgoblin che era nascosto.
Orkut, Dan, Kaliber e Leonard invece si portano contro il muro piu' vicino per evitare di essere fiancheggiati, e iniziano a combattere duramente usando al meglio le proprie risorse.


I nemici sono piuttosto tenaci, e il loro sovrannumero si fa pesare sugli eroi, che cercano di uccidere gli gnoll mentre Kaliber se la vede con il capo dall'aspetto demoniaco. Terrlen non riesce a divincolarsi dal goblin, viene lievemente ferito, ma continua a tenergli testa ferendolo a sua volta con la sua spada corta.
Kaliber e Orkut riescono a mandare a terra il capo del gruppo. Il goblin che prima era prigioniero fugge in un cunicolo. Le altre creature rimaste se la vedono brutta e iniziano a dare segno di voler scappare.
Contro ogni aspettativa pero', in quel momento Terrlen viene ferito molto duramente dal goblin e invece di stramazzare a terra, urla di rabbia e preso dalle convulsioni il suo corpo inizia a ingrossirsi, a riempirsi di peli e... a trasformarsi in un mostro!
La scena lascia basiti gli astanti, e spaventa il goblin che stava combattendo con Terrlen. La bestia mannara che e' diventato si lancia contro la creatura gia' ferita e la brana in quattro e quattr'otto.
Dan, Kaliber e Orkut ne approfittano per fuggire dalla mischia, verso il tunnel che stavano seguendo prima di essere attaccati. Orkut evoca le ombre dei drow di fronte al passaggio, nella speranza di demotivare il trasformato Terrlen a seguirli.
Leonard e' attaccato e ferito da Terrlen, e' tentato di rispondere, ma visto che i due gnoll rimasti stanno volgendo la loro attenzione contro il mostro, decide di scappare oltre le ombre anch'egli e di evitare lo scontro con la sua ex-guida.
Fortunatamente la furia del licantropo si rivolge contro i nemici rimasti, che hanno ben poche speranze.. e i quattro corrono per i corridoi il piu' che possono per cercare di mettersi in salvo: una bestia mannara non ha il controllo delle proprie azioni!


..ecco spiegato il mistero della paura di Terrlen di entrare in combattimento, delle amnesie che aveva menzionato e del recente mal-esito delle sue spedizioni!
Dopo essersi allontanati a sufficienza, i nostri cercano di tornare all'atrio, pur sapendo di essersi persi mentre fuggivano alla rinfusa dal pericolo. Eppure non dovrebbero essere lontani..

lunedì 24 novembre 2008

3B) Prima esplorazione del labirinto

Il mattino dopo (lo scorrere del tempo nell'atrio si misura in base allo scroscio della cascata) il gruppo parte con Terrlen verso la strada delle ombre, un grande corridoio oscuro che si sa essere denso di pericoli.
Le altre principali "strade" che si inoltrano nel labirinto sono la "strada scintillante" (che e' un'insieme di corridoio pieni di statue) e la porta del drago (che porta in una zona del labirinto connessa con l'underdark), ma qualunque sia il percorso di inizio, il labirinto e' sufficientemente intricato che si puo' finire ovunque.
Terrlen dichiara che visti i pericoli, vuole tornare entro la fine della giornata. Inoltre spiega che se la situazione si fa pericolosa, lui non partecipera' ai pericoli se non costretto.

Terrlen guida il gruppo per la strada con l'esplicita richiesta di esplorare le zone che non conosce, alla ricerca di segni dei Duergar. La guida spiega che i Duergar sono di origine nanica ma la razza in tempi antichissimi ha rifiutato di servire il dio Moradin, per ottenere vantaggi di origine infernale, che li hanno aiutati a liberarsi dalla schiavitu' dei MindFlyers. Quindi ora la maggior parte dei Duergar venera Asmodeus. Nell'atrio sono tollerati perche' i maghi di Saarun si sono installati quando i Duergar erano gia' in questa zona, quindi non sono mai stati sottoposti alle regole e imposizioni dei maghi.
Mentre avanzano, cambiando piu' volte direzione e superando zone crollate, e scale tortuose, ad un certo punto dopo tre ore dalla partenza Terrlen ferma il gruppo dicendo che c'e' qualcosa che non va. Sente un'odore strano.. chiede al gruppo di andare a controllare rapidamente le due vie che si trovano nella zona.
Mentre Dan e Leonard seguono un corridoio, Terrlen, Orkut e Kaliber si dirigono verso un tunnel piu' largo e con diverse aperture sulle pareti, l'unica luce provvista dalle torce eterne. Ecco che dalle aperture sgusciano, in un branco coordinato, 6 iene infernali e assaltano immediatamente i tre! Terrlen fa in tempo ad arrampicarsi sulla nuda roccia, e le bestie malvage si lanciano addosso al paladino e al warlock. La loro pressione di carica e' devastante, prima ancora che Dan e Leonard sentano i rumori dell'attacco, Kaliber e Orkut si trovano spalle al muro, a scagliare magie e flagellate contro le affamatissime creature.


Mentre gli altri due avventurieri sono ignari del pericolo dei compagni (in quanto si sono avventurati in una camera vuota al piano inferiore), le bestie continuano ad azzannare, in sovrannumero, e mettono alla dura prova le abilita' di Orkut e Kaliber.. due, tre, quattro bestie cadono sotto i poteri dei due eroi, ma le ferite subite sono tante, e Kaliber nel tentativo di salvare Orkut da una belva con la cura d'imposizione delle mani, cade a terra alla merce' delle iene. Orkut e' anch'egli molto ferito, ma decide di far ricorso ai suoi migliori poteri e con un impeto di fuoco nero e di magia distrugge le due iene rimaste, per poi soccorrere l'amico paladino di Bahamut.

Dan e Leonard arrivano e guardano la scena di sangue esterrefatti.... non conviene dividere il gruppo nel labirinto! Terrlen scende dal nascondiglio e aiuta i due feriti a riprendersi. Nonostante la fatica, dopo un quarto d'ora il gruppo e' pronto a proseguire l'esplorazione.
Se non altro il destino ricompensa gli eroi del pericolo di morte.. infatti Terrlen individua per terra dopo poco segni runici del clan Grimmerzhul e sgattaiolando per tunnel che sembrano essere confortevoli solo per nani, i nostri arrivano a quella che sembra essere la Tenuta del Corno!
Il tunnel termina su un burrone di cui non si intravede il fondo, ma che e' costeggiato da un sentiero che porta a un'insieme di bastioni in rovina, ma che sono certamente abitati. Due ponti connettono i bastioni, e attraversano il burrone. E una porta protetta da una grata (e da almeno due orchi, che si intravedono oltre la grata) introduce il sentiero alla struttura.
La tenuta sembra essere un complesso molto ben protetto.


Sentendosi impreparati per un assalto di quelle proporzioni, i nostri decidono di tornare nell'atrio per elaborare un piano, e di memorizzare bene il percorso per tornare alla tenuta del corno.
Ma ancora una volta il labirinto e' pronto a dimostrare al gruppo che non si puo' passeggiare molto tranquillamente per i tunnel dell'underdark..
Verso la via del ritorno, a meno di un'ora dall'atrio (a detta di Terrlen), vicino alla svolta di un largo corridoio il gruppo inizia a sentire freddi borbottii... Orkut, che conosce la lingua delle profondita', riconosce che la voce bassa sta ripetendo a ritornello "...la corte delle ossa... ...la corte delle ossa...". Ed e' chiaro che chiunque sta parlando si sta avvicinando velocemente!

Terrlen appoggia velocemente la sua torcia eterna a un'incavo della parete, mentre Leonard invece spegne la sua. Orkut, e Kaliber si nascondono come possono nelle vicinanze (Kaliber pronto ad assaltare nemici dietro a una grande roccia) mentre Leonard e Dan arretrano nell'oscurita' (insieme a Terrlen).
Un Wight, un nonmorto senziente con poteri da mago, avanza oltre la curva, accompagnato da quattro zombie avvolti in una luce azzurrina. Il Wight vede la luce della torcia e esclama a gran voce, sempre in lingua del sottosuolo "Siamo vicini! La corte delle ossa é vicina! Andate e trovate la luce..". Gli zombie avanzano mentre il Wight resta in retroguardia.. si avvicinano al nascondiglio di Kaliber e Orkut e...
Kaliber esce di scatto e con Aeris, la spada donatagli da Sir Keegan, falcia uno zombie in due in un colpo solo. Immediatamente la spada lo ricompensa con energia rinvigorante. Orkut esce allo scoperto e immediatamente attacca, con la sua maledizione oscura e muovendosi rapidamente tra i nemici.
Anche Dan e Leonard escono allo scoperto, rispettivamente con missili magici e Shuriken.
Gli zombies si alzano in volo, levitano! E quelli non ingaggiati lanciano una carica volante contro Kaliber e Orkut. Il wight si ripara nell'oscurita' oltre la curva e urlando "uccideteli... per la corte delle ossa!" scaglia sfere di energia necrotica e con un'incantesimo resuscita lo zombie che era stato affettato da Kaliber.
Lo scontro prosegue, con Dan che evoca le ombre avvolgenti di cui e' maestro, Orkut che assesta colpi maledetti a distanza, Kaliber che abbandona la spada per passare al piu' pesante flagello, e Leonard che si getta in mischia coprendo di colpi taglienti due zombie, accecandoli.
In copertura, il Wight continua a bersagliare Kaliber, che pero' e' riparato da un'ammasso di macerie, e riesce a non essere colpito mentre si occupa degli zombie. Dan evoca una sfera di fuoco che tiene sotto controllo due zombie e illumina la zona dove e' nascosto il Wight.

Grazie alla coordinazione del gruppo, e all'effetto devastante del potere di Orkut sui nemici da lui maledetti, gli zombie sono debellati, e il Wight viene inoltre ferito da Dan. Quando viene caricato da Kaliber, mostra il suo volto dell'orrore e respinge gli attaccanti urlando "lasciatemi !". Poi corre in ritirata, al massimo delle sue capacita'. Ma il gruppo non ha intenzione di lasciarlo fuggire, e Orkut lo termina alle spalle.
Perquisendo i non-morti, oltre alla pesante chiave d'argento portata dal Wight, e' chiaro che i quattro zombie indossavano vesti e simboli che riconducono al culto di Shar, lo stesso che aveva infiltrato Winterhaven. Le vesti del Wight non hanno simboli, ma sono chiaramente quelle di un mago di Saarun, e una targa dietro al colletto porta il nome inciso in oro "Al Az'bani".

Terrlen Darkseeker riemerge dall'oscurita' e si riunisce al gruppo. "Torniamo all'atrio prima di avere altre sorprese", dichiara. Riflettendo su cosa c'entri il culto di Shar con l'atrio e con i maghi di Saarun, il gruppo segue la guida verso l'atrio dei sette pilastri...

domenica 16 novembre 2008

2B) L'atrio dei sette pilastri

Dopo diverse ore di viaggio i nostri giungono alla montagna dei Thunderpeaks nota come "montagna della spirale tonante". E in effetti dopo un tortuoso sentiero (scesi da cavallo) si trovano di fronte a una gigantesca apertura su un picco di montagna che si perde tra nubi tempestose.
Rapidamente il gruppo si incammina per il tunnel che dovrebbe portare presso la città sotterranea dell'atrio.


Dopo qualche km di cammino, il tunnel inizia ad essere illuminato saltuariamente da torce magiche eterne (che purtroppo perdono la loro magia se tolte dagli infissi), e iniziano a presentarsi diversi bivii, anche se è sempre chiara la direzione del percorso principale. In uno di questi bivii, ad un certo punto il gruppo sente delle voci provenire da un tunnel secondario. Avvicinandosi è chiaro che le voci sono di carattere orchesco, e provengono da una porta socchiusa.
Orkut si avvicina alla porta e guarda, gli altri dietro di lui (Kaliber tiene a bada i cavalli). In una stanza con delle botti di legno, un halfling e diversi hobgoblin stanno discutendo poco amichevolmente.
"Piccoletto, varrai almeno 10 monete d'oro. Cosa scappi, non hai scampo?". "10? State freschi, ne valgo almeno 20, se mi lasciate libero. Sono dell'atrio!". Mentre il capo degli hobgloblin blatera che il labirinto è pericoloso e nessuno lo verrà mai a cercare, Orkut decide di intervenire.
Irrompe nella stanza, seguito al volo da Dan e Leonard.
Gli hobgoblin vengono colti di sorpresa. Orkut inzia a scagliare le sue maledizioni magiche mentre con lo sguardo oscuro ferisce uno di loro. Dan evoca le ombre avvolgenti di cui é maestro, mentre Leonard scaglia shurken mortali.


L'halfling si nasconde sotto un tavolo mentre il combattimento infuria. Presto anche Orkut si vede costretto a evocare ombre per disorientare i nemici e dare a Leonard buone opportunità di uccidere le creature. Dopo averne maledette alcune, fa esplodere una magia che uccide due nemici e rilascia il potere della sua aurea oscura per indebolirne altri.
L'halfling sembra approfittare di un momento in cui tutti sono impegnati a combattere per fuggire velocemente, nonostante i nostri gli ordinino di fermarsi! Leonard si disimpegna e lo insegue fuori dalla stanza, mentre gli altri finiscono i nemici senza pietà.

Dopo pochi secondi l'halfling, nascosto, è individuato da Leonard e intrappolato da Dan. Orkut lo interroga: "Ti abbiamo salvato la vita. Chi sei, e cosa volevano da te?"
"Grazie... mi chiamo Rendil Mezzaluna, e vivo all'atrio. Volevano rendermi schiavo, fanno parte della banda dei Bloodreavers, cercano vittime ovunque..". Il gruppo scopre che Rendil è il figlio della gestrice della locanda dell'atrio, e in cambio di avergli salvato la vita, otterranno almeno una notte gratuita e delle informazioni di carattere generale da parte di Rendil.
Rendil li guida attraverso l'ultima parte della "strada delle lanterne", e spiega che l'atrio è regolato dai maghi di Saarun, e che ora sono tutti impegnati da un giorno in un rituale per proteggere il luogo dal drago Shadraxil, che è ritornato di recente e ha attaccato Winterhaven. Metre il gruppo se la ride sotto i baffi, arrivano all'atrio dei sette pilastri.

L'atrio è un complesso sotterraneo impressionante. Della grandezza quasi di Winterhaven, è sorretto da sette pilastri e attraversato da un fiume sotterraneo che inizia con una cascata e termina in un piccolo lago. E' un luogo le cui pareti di roccia naturale sono costellate da nicchie e corridoi che si inoltrano nell'oscurità, più o meno grandi. E al centro, diversi edifici fortificati rappresentano la civiltà all'interno di questo inquietante posto.


Il gruppo fa giusto in tempo a scorgere un negozio di gemme e pietre preziose, una zona dove potranno appoggiare i cavalli, e diversi altri edifici quando da un edificio esce un ogre molto imponente che dirige immediatamente la propria attenzione verso i nuovi arrivati.
Rendil: "Oh, oh, quello è Brugg. Lavora con i maghi di Saarun. Siate gentili, e fate quello che dice... non siete ancora registrati. Io me la svigno, non è molto amichevole..". "Non muoverti" gli ordina Orkut.
Brugg si avvicina, è armato con armi magiche e la sua clava è tempestata di gemme paccane.
"AHA! nuovi arrivati. Piccoletti e armati! E girano con il codardo mezzouomo. Aha! Io sono Brugg, e prendo la tassa di benvenuto.. quanti siete? Cinque? Sette? Sono settanta monete d'oro.".
Orkut protesta dicendo di non avere soldi e provoca l'ogre, e per poco non si genera un combattimento. Nel frattempo Rendil se la svigna, e Leonard paga subito all'ogre 10 monete d'oro. Kaliber cerca di raffreddare la situazione, e alla fine con un po' di diplomazia se la cavano aggiungendo 40 monete d'oro, ma restando in una situazione calda con Brugg. "Ci saranno altre tasse" dice mentre si allontana.
Leonard dice ad Orkut che non ha intenzione di seguirlo nelle sue provocazioni, che possono danneggiare tutti.

I quattro vanno a registrarsi dai magi di Saarun nel fortino all'entrata. Dopo aver passato un guardiano magico di bronzo (un automa controllato da un medaglione magico, spiega Orkut) il gruppo viene accolto dal mago Orontor.


Orontor si mostra cordiale, ma è chiaro che é un uomo che ama sentirsi rispettato. Chiede ai nostri per quale motivo sono all'atrio e li mette in guardia nel non fare troppo arrabbiare Brugg. Non appena I nostri gli dicono che hanno partecipato nella difesa di Winterhaven e che Shadraxil è sconfitto, Orontor sembra turbato, e spiega che gli altri maghi di Saarun stanno preparando un rituale per difendersi da attacchi esterni, in particolare dal dracolich.. anche se forse ora non ce n'è più bisogno.
Sembra un pò disdetto anche quando il gruppo fa il nome di Paldemar. “Paldemar non é più un mago di Saarun... da un pò di tempo ormai. Ha scelto una via morale più discutibile della nostra, crediamo sia diventato un seguace di Cyric, il dio delle menzogne, e che si nasconda da qualche parte e trami contro di noi. Meglio non nominarlo troppo, in giro per l'atrio.”
Orontor specifica che il commercio magico é temporaneamente sospeso a causa del rituale, ma che si possono ancora fare ordinazioni, una settimana per l'altra. A questo proposito dice al gruppo che se sono interessati all'avventura, avrebbe un lavoretto da svolgere discretamente.. Si tratterebbe di dare un colpo forte all'economia dell'avamposto Duergar (nani del sottosuolo, di origine malvagia) del clan Grimmerzuhl, che è concorrente in mercanzia dei maghi nell'atrio. Infatti anche loro commerciano oggetti magici, e non sono sottoposti alla legge dei maghi di Saarun perché vivevano in questa zona dell'underdark ben prima che arrivassero i maghi a occupare l'atrio.
Se il gruppo fosse interessato sitratterebbe di attaccare e danneggiare la “tenuta del corno”, che è la base commerciale tra la città Duergar nell'underdark e la stazione di commercio dell'atrio. Si trova da qualche parte nel labirinto, verso la strada delle ombre, ma solo i Duergar sanno la locazione esatta..

Dopo poco il gruppo saluta Orontor e si mette a esplorare il resto dell'atrio. Oltre al negozio di gemme, le nicchie e la stalla prima del fiume e dei ponti che lo attraversano é riconoscibile la taverna Halfmoon, diverse zone residenziali, e un palazzo lussuoso di stile Cormyreano. Nella seconda parte della città, oltre il fiume, un largo rialzamento ospita una gigantesca statua di un minotauro. Dietro a questa piccola collina, vi é un emporio generico, e contro la parete rocciosa, a fianco di un tunnel oscuro, vi é l'avamposto del clan Grimmerzhul prima nominato. E' anche riconoscibile una torre fortificata contro la parete, con il simbolo dei maghi di Saarun. Oltre agli edifici, diverse strade e porte portano fuori dall'atrio..
A giudicare dai passanti e i commercianti, l'atrio sembra popolato da ogni genere di creature, dai mezz'orchi e i coboldi, agli elfi scuri e halfling...


Si dirigono verso l'emporio.
Questa volta ad attenderli all'entrata e' un elfo scuro di nome Gendar. Gendar nota subito la razza di Orkut (nonostante sia mascherato) e dice.. "chi abbiamo qua.. un drow perduto dal soprasuolo? o sei forse un servitore di Lolth?". Dopo una risposta evasiva il gruppo chiede a Gendar se vende oggetti magici. Il drow mostra e spiega sarcasticamente che il suo e' un negozio di oggetti di valenza arcana provenienti da varie zone dell'underdark, principalmente cose trovate nel labirinto, ma che non e' autorizzato al commercio di oggetti magici. Nonostante questo propone l'acquisto di una sfera d'argento massiccio che dice essere stata trovata a levitare sopra una pozza di acqua brillante di magico. Dopo una breve trattativa vende l'oggetto a Kaliber e a Leonard per 50 monete d'oro. Gendar sembra molto informato sulla vita dell'atrio, e spiega anche che il giorno dopo arrivera' la spedizione settimanale dei maghi rossi con mercanzia magica.


Alla richiesta di un mazzo di carte di dragonpoker di Leonard, Gendar invita ad andare da Noristo Azer, il palazzo lussuoso verso l'entrata.

Il signor Azer accoglie in persona il gruppo, presentandosi come colui che puo' far arrivare qualunque bene in vendita a Suzail (capitale del Cormyr) all'atrio entro 4 giorni. E' chiaramente in astio con i cittadini e i nobili cormyreani, e il gruppo regge il gioco. Azer mostra diverse mercanzie di lusso (vini, mobilio, tessuti pregiati). Riguardo alla mercanzia magica, visto che i maghi di Saarun sono momentaneamente "chiusi", Azer suggerisce sottovoce di andare all'avamposto duergar del clan Grimmerzhul, che recentemente hanno iniziato un buon giro di affari.
Dopo aver salutato Azer il gruppo si dirige verso la stazione di commercio del clan Duergar.

Una guardia Duergar é appostata davanti all'entrata, e all'arrivo gira grossi chiavistelli e scorta il gruppo in un atrio, dove un secondo nano esce da una delle porte e chiede cosa vogliono gli avventurieri. Il gruppo dice che é interessato a oggetti magici, scudi, stivali, mantelli, formule alchemiche e bastoni da warlock. Il duergar da un libro spiega che può ottenere alcuni degli oggetti richiesti. Leonard compra delle formule, Orkut chiede un bastone della crudeltà (che arriverà tra tre giorni), e Kaliber uno scudo normale.
Dan contratta per una staffa difensiva acquistandone una magica piu' debole in attesa di cambiarla con quella piu' forte in arrivo tra due giorni.


L'avamposto sembra ben protetto, e all'uscita il gruppo si disperde a cercare informazioni, soprattutto in locanda.
E' frequenata da persone di tutti i tipi, c'e' persino un coboldo mendicante all'entrata. Conoscono rapidamente Erra l'oste (che li ringrazia di aver salvato il nipote) e un menestrello halfling di nome Vadriar che si mostra molto interessato alla storia della battaglia di Winterhaven. Inoltre spiega che vorrebbe stanare un culto malvagio di trogloditi dedicato al dio Torog che ha base vicino alle cisterne di purificazione dell'acqua nel labirinto, e avrebbe molto piacere di avere avventurieri al suo fianco.
Vengono anche a sapere che ai piedi della grande statua del minotauro al centro della citta' vi e' un circolo di teletrasporto, che usano i maghi. Orkut va a visitarlo e segna le rune, che non sono cifrate.
Sempre in locanda conoscono Terrlen Darkseeker, un umano di mezza eta' che viene da tutti indicato come la migliore guida nel labirinto. Anche se recentemente si vocifera che le sue spedizioni non siano andate molto bene, e lui e' spesso stato l'unico sopravvissuto. Ad ogni modo tutti lo considerano fidato.
Dopo due chiacchiere il gruppo lo assume per una giornata, per andare a esplorare la strada delle ombre alla ricerca della tenuta del corno, la stazione duergar. Terrlen non sa dove sia, ma e' disposto ad andare a esplorare zone che non conosce a qualche km dall'atrio se si ritorna entro la fine della giornata.
Si concorda per partire il giorno seguente, quindi il gruppo si riposa comodamente alla locanda, la notte offerta dagli Halfmoon..


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