mercoledì 23 dicembre 2009

COMUNICAZIONE AGGIORNAMENTO BLOG

Dopo diversi mesi di inattivita', probabilmente riprendero' la narrazione delle avventure della compagnia del LuckyRiver.
Purtroppo non abbiamo giocato per diversi mesi, e solo ora probabilmente avremo l'occasione di riprendere.
Ad ogni modo, per ragioni di tempo non riusciro' a riportare esattamente gli avvenimenti delle sessioni 2C, 3C, 4C, e a breve postero' un riassunto schematico non illustrato.

1C) Il regno del Cormyr

Il gruppo dei sei avventurieri si lascia il labirinto della guglia tonante alle spalle, mettendosi di buon mattino in viaggio verso la citta' di Arabel, dove il bardo Gazbari li attende per ascoltare cosa hanno scoperto sulla storia della piaga degli incantesimi e per dare loro lo scettro dei draghi che aveva promesso.

Essendo in ritardo di due giorni rispetto al giorno dell'incontro, Leonard ha cura di spedire un messaggio magico al bardo per informarlo del loro arrivo.
Prima di partire, Hoverbeth ha esaminato attentamente l'iscrizione sulla statua dell'angelo di Platino apparsa nell'atrio. Si tratta di una iscrizione in linguaggio celestiale, che dice che la statua e' il sigillo del termine del patto dell'Ordinator Arcanis con l'ordine dei maghi di Saarun.
Hoverbeth spiega che anche quando e' morto Paldemar e' apparsa una pietra nera, che Agrid ha preso con se senza mostrare bene a nessuno. Forse Acererak e l'Ordinator Arcanis non sono forze cosi' dissimili..

Il viaggio oltre i picchi del tuono si svolge senza imprevisti, e i nostri arrivano ufficialmente nel regno del Cormyr (nonostante ora anche Winterhaven, oltre la catena montuosa, ora faccia parte del regno).
Il regno e' governato saggiamente da Re Foril, famoso per aver decretato l'uguaglianza legale tra tutti i suoi sudditi, popolazione e nobilta'. Arabel in quanto citta' di frontiera ha fama di essere una grande citta'-caserma: la protezione militare e' tale che e' una delle poche citta' dove gli avventurieri hanno il permesso di girare armati senza segnalare le armi con i tradizionali nastri rosa come si usa nel Cormyr.

Arrivati in serara alle porte della citta', il gruppo chiede informazioni e si dirige direttamente alla locanda del sudiciume volante per incontrare Gazbari.
Il vecchio umano e' nella sala principale della locanda, gremita di persone, che studia libri e pergamente mentre sorseggia una tazza di the delle valli.

Dopo i saluti e i racconti del gruppo sul tempio di Baphomet e i documenti ritrovati sulla spellplague (Paldemar aveva un tomo che parlava di un combattimento tra il demone Baphomet e la Dea Shar nel regno del signore delle bestie poche ore prima che Mystra venisse uccisa), Gazbari spiega che lo scettro dei draghi che doveva dare loro gli e' stato requisito un giorno prima dalla milizia del Cormyr, che aveva un mandato reale.
Consegna al gruppo il documento, che afferma che per "ragioni di sicurezza del reame" i Draghi Purpurei sequestrano l'oggetto a tempo indeterminato, e che chiunque possegga il certificato potra' riottenerlo quando il reame non ne avra' piu' bisogno.
Strano per uno scettro che non dovrebbe avere piu' poteri magici!

Gazbari e' anche molto preoccupato per motivi personali. Una strega divinatrice di sua conoscenza che vive ad Arabel, Isabella, gli ha predetto una morte imminente "proveniente dal terreno". Conoscendo le grandi capacita' di previsione della veggente, il bardo ha deciso di prendere il battello del giorno dopo che salpa per il mare delle stelle cadenti, e di stare lontano dalla terra ferma per un po'.

Dopo una notte di riposo, il mattino dopo i nostri si organizzano per andare a Suzail, capitale del regno, dove tra un giorno inizieranno i concilii annuali dei Maghi della Guerra e dei Draghi Purpurei, dove verranno prese importanti decisioni sulla politica del reame nei confronti del culto di Shar. Van Sarimun ha invitato il gruppo a passare, e sicuramente sara' interessato alle nuove informazioni sull'esercito dell'Umbraforge!
Inoltre fra due giorni alla capitale dovrebbe iniziare il torneo di DragonPoker del reame...

Arabel comunque sembra vivere un giorno particolare, stamattina. Il gruppo esce per fare compere prima di partire (Naysend cerca un'armatura, Dan prova a riprodurre il mantello magico trovato da Orkut..) e per sbrigare faccende burocratiche (sarebbe il caso di registrarsi in quanto avventurieri ufficiali del Cormyr per ritirare un premio per il loro lavoro a Winterhaven!) e si rendono conto che la cittadella sta fremendo in preparativi per qualche specie di celebrazione.
All'ufficio protocolli reali, dove Leonard si reca per registrare il gruppo, sono momentaneamente chiusi per preparativi e una discussione con il responsabile rende noto che nel tardo pomeriggio si terra' una grande abbuffata di cinghiale offerta dal gruppo di avventurieri dei "Freeriders" che hanno recentemente svolto un grande servigio alla citta'. Il governatore ha ordinato un giorno di festa in loro onore.

Quindi purtroppo non e' giorno di far compere ad Arabel. Il gruppo valuta la possibilita' di partire in battello per Suzail, ma il viaggio sarebbe altrettanto lungo e molto piu' costoso, quindi decidono di ignorare la festa cittadina e di partire al piu' presto a cavallo, per riuscire ad arrivare in tempo per il concilio dei Draghi Purpurei.


mercoledì 22 aprile 2009

14B) La fine dei maghi di Saarun

Agrid, Leonard sono gia' sul posto quando Kaliber, Orkut, Dan e Naysend arrivano alla zona delle cisterne.
Agrid spiega che Gendar ha garantito che fara' in modo che Orontor arrivi alle cisterne tra circa due ore, con l'idea di affrontare Paldemar.
Leonard ha studiato il dispositivo a partire dagli schizzi di Paldemar, e sembra sicuro di riuscire ad attivare le trappole e far esplodere parte del muro delle cisterne, se necessario.

La grotta e' grande, sede di un incrocio di tre passaggi, che portano alla parete protetta dai meccanismi dei maghi di Saarun. Orontor potrebbe arrivare da due dei tre passaggi. Il terzo porta verso la vecchia tana dei trogloditi, esplorata pochi giorni prima dal gruppo.
E' molto probabile che arrivi insieme a uno o piu' guardiani di Bronzo, e i costrutti sono micidiali in corpo a corpo.

Il piano che il gruppo elabora e' il seguente:
Leonard si nasconde dietro a un riparo di pietre vicino alla parete, pronto ad agire sui meccanismi e attivare le trappole al segnale degli altri. Dan si traveste da Orontor come meglio puo' ed inizia a recitare un rituale di 'cerchio magico' che impedirebbe a chiunque non sufficientemente forte di oltrepassare una barriera che in questo caso prenderebbe quasi tutta la stanza. L'idea e' di terminare il rituale quando Orontor, sperando che si avvicini al finto Paldemar, si trovi gia' al centro della zona marchiata per poterlo intrappolare. Una volta intrappolato le trappole delle cisterne faranno il loro dovere. Kaliber, Naysend e Orkut si nascondono invece nei corridoi per poter intervenire in combattimento non appena necessario.

Il problema e' quello di sincronizzare la fine del rituale all'arrivo di Orontor, considerato il fatto che non si sa il momento esatto dell'arrivo e che Dan rischierebbe di indebolire molto il cerchio magico se allunga inutilmente il rituale ! Agrid quindi decide di tornare velocemente all'atrio, comprare un rituale di messaggio dai Duergar, e pedinare Orontor quando partira', per poter comunicare magicamente con una precisa mezz'ora di anticipo l'arrivo del nemico. Tutto questo al prezzo di non poter probabilmente partecipare allo scontro, per fermarsi a inviare il messaggio in sicurezza.

Preparativi svolti, tutto e' pronto, il messaggio di Agrid arriva "e' sulla strada delle ombre, a mezz'ora di cammino. Viaggia con due guardiani. Buona fortuna". Dan inizia immediatamente a recitare il rituale, dopo aver accuratamente tracciato le rune nella vasta zona che dovra' ospitare il circolo. Leonard e' ben riparato dietro alla muraglia di pietra che hanno costruito, Orkut, Kaliber e Naysend sono nascosti nei passaggi che portano al muro.

Orkut e Naysend iniziano a scorgere le luci di persone in avvicinamento, e si ritirano ancora piu' nelle ombre. Orontor con due guardiani di bronzo emerge dall'oscurita' e si avvicina verso il muro arcano che protegge le cisterne.


Osserva la figura ammantellata di Dan (con il mantello di Paldemar) mentre sta recitanto il rituale e nota le rune del circolo magico che ricoprono tutta la stanza.

"Che pagliacciata e' mai questa?" Esclama l'ultimo mago di Saarun, impugnando l'asta pronto a lanciare una magia contro il finto Paldemar.

In quel momento, il warlock, il paladino e il barbaro escono dai nascondigli e assaltano il mago, venendo immediatamente bloccati nel loro agguato dai guardiani di bronzo che li ingaggiano in mischia.
Orontor scaglia una pesante freccia di acido contro Dan, che valuta che forse non e' il caso di mantenere la posizione e la concentrazione nella speranza che il mago o i due guardiani entri nonel circolo: il combattimento e' appena iniziato e il piano e' gia' per meta' fallito!

Dan neutralizza il rituale ed evoca le ombre avvolgenti addosso al mago nemico, per poi si ripararsi dai suoi attacchi. Intanto i guerrieri occupano i due potenti guardiani, mentre Orkut bersaglia con i suoi poteri piu' grandi il mago.
I guardiani sono molto resistenti, e le prospettive non sono ottime, e Orontor ha accesso a magie molto pericolose che scaglia a distanza, senza far cenno di avvicinarsi alla zona del muro dove Leonard potrebbe attivare la trappola.

Fortunatamente Dan decide di provare ad addormentarlo magicamente con un incantesimo di sonno, che si rivela particolarmente ben riuscito: dapprima il mago sembra intontito, poi si accascia al suolo preso da un mancamento. I guardiani di bronzo si apprestano a difenderlo al meglio delle loro capacita', ma Naysend si fa strada tra le loro ascie taglienti e strappa di dosso al mago i due medaglioni che gli permettono di controllarli.


Prima ancora che il mago riesca a rinsavire, i due maghi bersagliano il suo corpo con i peggiori proiettili magici, e anche Kaliber ignora la pericolosita' dei guardiani per cercare di ferire a morte Orontor, ora che e' vulnerabile.
Orontor e' sconfitto, morto o morente, ma i due guardiani non demordono, e sembrano essere molto, molto pericolosi. A nulla sembrano servire i tentativi del barbaro genasi di dominarli con i medaglioni.

Vista la situazione di svantaggio e l'auspicabilita' di una fuga, dopo un veloce avvertimento, Leonard decide di attivare la trappola: una parte del muro salta in aria come previsto, riversando un fiume di acqua nella caverna, e travolgendo tutti i presenti!
Il corpo del mago di Saarun viene trascinato via dalla corrente, e i guardiani si mettono a inseguirlo per proteggerlo, lasciando perdere il gruppo. La stanza e' invasa da un potentissimo getto d'acqua che sta salendo, e tutti hanno l'opportunita' di scappare per i cunicoli laterali...
..tranne Dan, che decide di non lasciare andare la staffa magica che possedeva Orontor, che con la coda dell'occhio ha visto galleggiare via dalla corrente verso il cunicolo che porta nella tana dei trogloditi.
Rischiando di affogare (la zona si sta velocemente riempiendo d'acqua) l'eladrin si lancia sott'acqua e afferra la staffa che stava andando a fondo, per poi nuotare contro il flusso d'acqua e raggiungere, senza fiato, i suoi compagni al sicuro nel tunnel principale, dove il livello d'acqua e' ancora basso.

Qualche ora dopo, ripreso il fiato e curate le ferite, il gruppo si dirige verso l'atrio dei sette pilastri. L'ingresso e' guardato dai Duergar, e l'atrio, nonostante la notte fonda, e' in fremente attivita'. I duergar sono ovunque, la torre dei maghi di Saarun e' assediata e messa a ferro e fuoco: lampi di fuoco magico provengono dal suo interno. Gendar raggiunge il gruppo e spiega che dopo la morte di Orontor, l'angelo dell'Ordinator Arcanis e' comparso, ha raggiunto la statua del minotauro sulla montagnola al centro dell'atrio, l'ha distrutta e ha preso il suo posto, diventando una gigantesca statua di platino. Una iscrizione e' apparsa alla base della montagnola. Al seguito di questo avvenimento il clan Grimmerzhul ha ufficialmente preso il potere mettendo guardie ovunque e iniziando a saccheggiare i possedimenti dei maghi di Saarun. L'elfo scuro riferisce che Khedira e' disposta ad azzerare il debito nei loro confronti e a lasciarli andare in cordialita' se non interferiranno con il passaggio di potere dai maghi di Saarun ai Duergar.


Inoltre il clan e' disposto ad acquistare i medaglioni di controllo dei guardiani di bronzo alla cifra di 1000 monete d'oro ciascuno.

Sembra che la minaccia dei maghi di Saarun sia stata sventata per ora, anche se l'atrio non sembra essere capitato in mani molto piu' sagge.. Sic Transit Gloria Mundi..

giovedì 2 aprile 2009

13B) Preprazione della trappola alle cisterne

"Chi era il Druido oscuro? Perche' ha ucciso Paldemar?".

A queste e ad altre domande dei nostri avventurieri lo gnomo Agrid risponde al meglio delle proprie conoscenze, ancora sconvolto dalla morte del mago.
"La storia e' lunga. Qualche anno fa un gruppo di avventurieri arrivo' in cerca di una tomba di un drago, chiese aiuto ai maghi di Saarun in cambio di parte del tesoro. Al'azbani li guido' alla tomba del drago, la leggendaria 'corte delle ossa'. Il gruppo torno' dalla spedizione con dei tesori, ma il mago di Saarun era cambiato. Infatti abbiamo scoperto poi che alla tomba vi era un covo del culto di Shar, che trafficava in rituali con il Drago Shadraxil, creduto morto. Orontor fu corrotto dal culto e in cambio di chissa' quale potere decise di uccidere i maghi di Saarun che non si piegarono a Shar.
Orontor e altri tre decisero di passare dalla parte della regina della notte, gli altri vennero sacrificati a Shar.
Paldemar, che in quel periodo era impegnato nella ricerca di questo tempio, riusci' a comprendere la morte che pianificava Orontor e fuggi' dall'atrio pochi giorni prima dell'uccisione dei maghi di Saarun. Ma Al'azbani e gli altri maghi gli diedero la caccia. Trovare il tempio di Baphomet nel labirinto non era facile, ma prima o poi ci sarebbero riusciti e se l'avessero trovato Paldemar non avrebbe avuto speranza. Mi contatto' con un rituale di messaggio, e lo raggiunsi per aiutarlo nella sua impresa contro il culto di Shar. Ero riuscito a infiltrarmi per bene.. se voi non aveste rovinato la mia copertura rapendomi a Winterhaven!

Comunque, i maghi di Saarun lavorarono per Kalarel al rituale per liberare Shussurru, che avete sventato, mentre allo stesso tempo cercavano di trovare Paldemar, per via di un fine ancora piu' grande.
Infatti siamo riusciti a scoprire che la chiesa di Shar sta preparando un armata nella coltre oscura, chiamata Umbraforge, che ha intenzione di muoversi contro il Cormyr a breve. Una gigantesca posizione strategica sarebbe quella di sfruttare i picchi del tuono per attaccare il reame di Foril, ma per aprire un portale permanente all'interno delle montagne e' necessario passare l'approvazione dell'Ordinator Arcanis, e il suo controllo richiede l'unanimita' dei maghi di Saarun. Quindi Paldemar rappresentava l'unico ostacolo all'apertura del portale.. appena Orontor capira' che Paldemar e' morto, chiedera' all'Ordinator di permettere l'apertura del portale, e l'esercito avra' una roccaforte potentissima con rifornimenti inestinguibili per attaccare il Cormyr...".

Agrid invita gli avventurieri a consultare le carte di Paldemar, raccolte su di un tavolo.
Tra di queste, rivolge l'attenzione a una mappa di un accampamento, che rappresenterebbe lo spiegamento di forze nello Shadowfell dell'armata dell'umbraforge e come é connesso con il portale:



"Paldemar é riuscito ad ottenere queste ed altre informazioni grazie anche all'aiuto di Gendar e Noristo Azer nell'atrio, e al commercio parallelo di oggetti magici dei Duergar. Ma loro non potevano fare niente per proteggerlo, e allora ha preso una decisione terribile".

"In vecchi libri dell'ordine dei maghi di cui faceva parte, e leggendo alcuni testi sul culto di Baphomet che aveva trovato al tempio, ha imparato un rituale per contattare un'entità maligna molto potente, ma nemica di Shar: il vestige Acererak. Ha stretto un patto con lui, e ha ottenuto un alleanza contro l'Umbraforge il potere di risvegliare le protezioni del tempio e di avere le risorse magiche per proteggersi dagli attacchi dei maghi di Saarun corrotti. Quando Al'az Bani è giunto al tempio con il suo piccolo esercito, non è riuscito a sconfiggere le prove, i demoni e i non-morti dati da Acererak ed é stato prima respinto, poi nel secondo attacco ucciso."
"Ma ha pagato a caro prezzo questo potere... l'emissario di Acererak ha preteso la sua vita.. anche se non capisco perché.."
conclude lo gnomo.


Il gruppo, con il permesso dello gnomo, si ferma a leggere le carte di Paldemar. Vi sono informazioni sul culto di Baphomet (comprese interessanti storie risalenti al periodo prima della piaga degli incantesimi, che potrebbero interessare a Gazbari). Diverse pergamene di rituali, non chè mappe del labirinto e progetti relativi al funzionamento delle cisterne che riforniscono l'atrio dei sette pilastri.
Vi sono anche alcuni appunti degli avventurieri sulla corte delle ossa. La cosa sembra interessare molto Leonard, per motivi personali.

"Paldemar aveva un piano su come uccidere Orontor. Aveva a che fare con le cisterne ma non mi ha mai spiegato i dettagli. Orontor si accorgerà molto presto della morte di Paldemar, e evocherà l'Ordinator. Volete aiutarmi a elimnare Orontor?" chiede Agrid.

I sei dopo una breve consultazione decidono che, in cambio degli oggetti magici appartenuti a Paldemar, studieranno le carte del mago sulle cisterne e il giorno seguente cercheranno di tendergli una trappola.
Agrid apre una specie di cassaforte magica contro il muro e consegna agli avventurieri una bacchetta, un mantello, alcuni reagenti e componenti alchemici, poi chiude la cassaforte. Hoverbeth e Leonard si mettono a studiare le carte mentre gli altri si riposano dopo la giornata estenuante.

Passata la notte al mattino il gruppo in riunione decide di sfuttare l'idea di Paldemar di intrappolare Orontor alle cisterne e tendergli un'agguato, con l'aiuto delle trappole che sono attivabili come protezione del muro magico delle cisterne. Purtroppo pero' Leonard ha capito dalle carte solo come attivare una trappola che spara freccie e come poter fare esplodere parte del muro, utilizzando le due chiavi di attivazione che sono state rinvenute dagli altri nei due giorni precedenti.
Qualcuno fa notare che i trogloditi, che stavano lavorando con Paldemar su questo piano, potrebbero saperne di piu' o comunque rivelarsi buoni alleati in uno scontro diretto con il mago e i suoi guardiani protettori.
Quindi infine si mettono d'accordo: Agrid si occupera' di tornare all'atrio e con l'aiuto di Gendar attirare Orontor alle cisterne per la sera, convincendolo che vi sara' Paldemar da affrontare e sconfiggere. Gli altri, tranne Leonard e Hoverbeth che restano a studiare al tempio come attivare i meccanismi e se ci sono altre informazioni interessanti nelle carte di Paldemar, andranno dai Trogloditi per convincerli a partecipare allo scontro. Poi al pomeriggio si troveranno tutti alle cisterne per preparare l'imboscata.

Il viaggio verso il covo dei Trogloditi (che dovrebbe durare qualche ora, seguendo le informazioni trovate al tempio), e' interrotto pero' da un'incontro singolare.
In una zona del labirinto, una luce da un sentiero laterale coglie l'attenzione di Orkut. I quattro si organizzano per investigare la luce, e senza dare nell'occhio scoprono che in una zona semi abitata del labirinto, un nano che indossa una corona d'ossa e diversi gioielli, sta parlando a bassa voce a qualche umano vestito da guerriero, mentre mangiano al fuoco di un camino improvvisato.
Kaliber ricorda che Gendar, dell'emporio, aveva parlato loro di una ricompensa per il recupero della corona d'osso che gli era stata rubata da un nano.
Dan e Kaliber si fanno avanti, senza portare minaccia, ma lasciando gli altri pronti in retroguardia.
Il nano reagisce immediatamente ordinando alle sue sei guardie di proteggerlo dagli intrusi.
"Come osate varcare gli archi dei mio regno cosi' impudentemente? Che volete, stoldi, dal vostro re?" dichiara il nano, pomposamente e in maniera un po' fuori luogo, mentre i guerrieri (principalmente umani) sguainano le spade e si stringono attorno a lui. Tutti tranne uno che rimane al margine della stanza.


"I tuoi sudditi vengono in pace, con informazioni importanti" replica Dan, intuendo che il nano e' probabilmente un po' fuori di testa.
Il nano sembra compiaciuto dal tono riverente. "Veniamo per informarvi che all'atrio dei sette pilastri vi sono importanti cambiamenti. Vi sara' presto uno scontro tra il mago Orontor e il mago ribelle Paldemar, e immagino che la notizia sia di vostro interesse.. potreste avere la vostra parte e i vostri vantaggi nel combattimento" azzarda Dan, sperando di intuire dalla risposta se il nano e i suoi uomini possono essere buoni alleati riguardo al pericoloso scontro che li attende.
"Gli affari dell'atrio non interessano il sommo re Dhorik, ha cose molto piu' importanti da fare, non e' vero, sire?" Risponde l'uomo armato che era rimasto in disparte. "Andatevene pacificamente dal regno".
Il re annuisce "Si. Grazie delle vostre informazioni, vi ricordero' quando sara' il momento di pagare il dazio. Ora andatevene.". Dan e Kaliber danno uno sguardo in giro. Alcune monete d'oro sono visibili da un sacco sul terreno, e vi e' una porta di legno chiusa, che potrebbe custodire altri tesori.. Dan decide quindi di fare il segno concordato agli altri due, nascosti nell'oscurita' dietro di lui, per entrare e attaccare.

Okut entra e scaglia maledizioni e incantesimi contro tutti, ferendoli gravemente. Naysend carica il piu' vicino guerriero e lo stende in due colpi. Kaliber si lancia sul nano, che viene protetto da un guerriero, ma che resiste solo due flagellate prima di cadere morto al suolo. Il nano sventaglia l'ascia e attacca il paladino. Kaliber agita il flagello per disarmarlo ma lo colpisce e lo stende, in un colpo. Nel frattempo Dan si occupa degli altri deflargando sfere di fuoco e fa perdere i sensi al guerriero che aveva parlato poco prima.

Dopo due minuti tutti gli uomini sono eliminati, solo il capo dei guerrieri e' ancora in vita, svenuto e sanguinante.
Mentre gli altri perquisiscono e si impossessano degli averi del gruppo, che sembrava piuttosto ricco, Dan stabilizza il guerriero e lo risveglia.
"Chi siete? perche' eravate qua, e chi e' questo nano fuori di testa?".
"Siamo mercenari.." L'uomo si guarda attorno e vede gli altri cadaveri. "Idioti! avete rovinato tutto! Quel nano valeva una fortuna. E' ancora vivo?"
"No. Perche'?"
"Quel pazzo conosce dove sono le segrete della sua ricca famiglia e stavamo per scoprirlo anche noi. Ogni tanto tornava dal labirinto con gioielli e oro per pagarci.. ancora qualche giorno e saremmo riusciti a scoprire dove si trovavano! ..ma ora tutto e' perduto".
I nostri esplorano i corridoi nelle vicinanze, ma e' impossibile capire da che parte si trovano queste segrete. "Sei un mercenario? Bene. Da ora lavori per noi. Ti pagheremo domani, oggi abbiamo bisogno della tua spada." Dice Kaliber, liberandolo dalle corde con le quali lo avevano legato. "E no, non puoi rifiutare. Ma domani sarai libero". Con il nuovo, involontario acquisto, il gruppo prosegue sulla tabella di marcia verso il covo dei trogloditi.

Dopo un'ora i cinque arrivano dove le mappe di Paldemar segnano vivere i Trogloditi. Si tratta di un complesso di caverne naturali molto umido e maleodorante. Arrivano al centro di una grande grotta quando si fermano e decidono di lanciare il rituale di comprensione dei linguaggi in maniera tale di poter comunicare con i trogloditi.

Da inizia a recitarlo quando pochi minuti dopo le loro luci iniziano a vedere ombre muoversi davanti a loro per poi iniziare distintamente a sentire una moltitudine di creature ammassarsi a meno di 20 metri di distanza.
Nonostante mancassero due minuti al termine del rituale, Dan decide di interromperlo e tentare la comunicazione con questa razza primitiva prima che loro possano attaccarli.

"Qualcuno parla comune? Ci manda Paldemar."
Solo due-tre grugniti incomprensibili rispondono all'affermazione urlata da Dan.
"Pal-de-mar. siamo amici di Paldemar."
I Trogloditi sembrano discutere tra loro, ma e' chiaro che nessuno di loro parla una lingua comprensibile dal gruppo. Sono ormai visibili alle torcie e alle luci magiche del gruppo circa una cinquantina di trogloditi, la maggior parte dei quali hanno espressioni non molto amichevoli.
Dan dice al gruppo di tenersi pronto alla fuga e, ripetendo le stesse frasi, decide di avanzare, lasciando indietro le armi, a mani alzate, verso il gruppo. I mormorii si fanno piu' forti e quando l'eladrin si trova a pochi metri dalle creature, viene selvaggiamente afferrato da una di esse e trascinato dentro la folla, che inizia in maniera disorganizzata a strattonarlo.

Dan sospettava che i trogloditi fossero cosi' stupidi e cercassero di linciarlo, quindi era pronto a teletrasportarsi indietro con il passo fatato, ma ormai la scintilla aveva innescato l'ostilita', e anche gli altri avventurieri ormai erano costretti alla fuga.
Bersagliati dai giavellotti dei trogloditi, i cinque corrono indietro per le caverne, in attesa di giungere a una zona piu' tranquilla.


Con solo qualche lieve ferita (non sono inseguiti!) dopo poco si ricompongono, per scoprire che la fuga ha dato l'occasione al mercenario "forzato" di scappare per una delle tante grotte laterali.

La giornata non sembra essere iniziata nel modo migliore. Mancano solo poche ore a quando Orontor si presentera' alle cisterne, e nessun alleato e' stato reclutato, e il gruppo non ha ancora nessun piano specifico su come sconfiggerlo. Lo scontro si presenta veramente difficile.

Di buon passo i quattro si recano verso le cisterne per preparare il tutto, e farsi venire qualche buona idea.

mercoledì 18 marzo 2009

12B) Paldemar e il Druido Oscuro

Un attimo di riposo, di verifica che la zona sia sicura, e i sei riprendono la formazione compatta pronta a tutto, col fine di oltrepassare la porta ti pietra che li separa dal nascondiglio di Paldemar. Avanzando con cautela, spostano le pesanti ante di pietra ed entrano in un santuario dedicato a Baphomet, adornato da decine di statue e illuminato da torce magiche.

Vi e' anche un tavolo di marmo al centro, sopra il quale vi sono libri, fogli e appunti. Ma ad attirare l'attenzione di tutti e' l'ombra sopra ad un pulpito a balcone che e' ben visibile in fondo alla stanza.


"Paldemar, dobbiamo parlarti!" esordisce Kaliber.


In quel momento da dietro le spalle di Dan appare, invisibile fino ad un attimo prima, lo gnomo agrid, che punta alla gola dell'eladrin un pugnale avvelenato.
La risposta di Orkut non tarda: agrid viene immediatamente marcato dalla maledizione del Warlock.

A rompere la tensione dell'azione e' Paldemar stesso, che si rivela dalla posizione sopraelevata e dice "avete distrutto le mie difese, e invaso il mio territorio. cosa volete?".
"Non siamo ostili. Ci manda Gendar, che vuole informarti che Noristo Azer e' compromesso. Siamo anche noi nemici di Orontor" risponde Kaliber.
"Ha tentato di assassinarci!" completa Leonard.

Agrid non sembra convinto e mantiene la sua posizione, ma Paldemar invece crede al gruppo e dice ad Agrid di lasciare andare Dan.
"Agrid, non abbiamo il tempo per discutere o uccidere questi avventurieri, dobbiamo prepararci e vi sono diverse cose da finire prima dell'incontro", dice Paldemar. Agrid accetta dopo deboli proteste.

Paldemar sembra di fretta. Aggiusta le carte e osserva nervosamente una clessidra che e' sul tavolo. Ordina a Agrid di portare tutto nella sua stanza (che si rivela essere uno stanzino nascosto dietro a una porta segreta del santuario), e di andare a nascondersi insieme ai nuovi venuti senza interferire assolutamente con l'incontro dell' "emissario".

"Chi dovete incontrare?" Chiede Dan.
"Qualcuno di molto pericoloso. Purtroppo per poter difendermi da Orontor ho dovuto.. giungere a compromessi morali. Sara' qui a minuti. Se tutto va bene vi spieghero' tutto tra poco."

I sei, piu' lo gnomo si nascondono dietro alla porta segreta, incastonata tra due statue di baphomet, una zona che permette a tutti di intravedere il santuario e di ascoltare a partire delle finte scanalature delle sculture.
Paldemar attende con preoccupazione nel santuario, fino a quando gli ultimi granelli di sabbia della clessidra cadono sul fondo.

Dopo pochi secondi, le luci magiche alle pareti diminuiscono molto di intensita', e la temperatura si abbassa, come se un manto gelido d'ombra stesse calando su tutta la zona.
Nonostante la vista e l'udito non siano ottimali da dietro la porta segreta, e' udibile un battito di ali in lontananze, poi sempre piu' vicino, sempre piu' vicino... fino a quando non e' visibile la figura nera di un uccello scuro volteggiare nella stanza per poi posarsi per terra a pochi metri di distanza da Paldemar, che attendeva immobile.
In un attimo l'uccello nero cambia la sua forma e diventa una persona, un umano incappucciato le cui sembianze non sono visibili dalla posizione del gruppo.

"Ti aspettavo. Tutto e' andato come previsto, le difese hanno tenuto al primo attacco, ma non ho ancora elimintato Orontor, ho bisogno di piu' tempo, ancora qualche giorno." dice Paldemar al figuro, tradendo molta paura.
Il nuovo arrivato resta immobile.
"Lord Acererak comprendera', se non elimino Orontor nulla di cio' per cui ho lavorato avra' senso, e se io dovessi scomparire prima di lui, avrebbe il totale potere dell'Ordinator Arcanis... ho bisogno ancora di qualche giorno.." continua.

"E' un problema tuo. Lord Acererak e' stato di parola. Il tuo tempo e' scaduto." L'uomo incappucciato dopo aver parlato fa un passo avanti, e Paldemar indietreggia fino al muro. "Prima di morire, sappi che come stabilito le truppe del generale Francos muoveranno contro l'Umbraforge prima del loro attacco."
L'uomo avanza ancora. Paldemar e' terrorizzato.

Balbetta: "O emissario del divoratore, Druido oscuro, Basik.. io ti conoscevo.. risparmiami.. risparmiami ancora per qualche giorno perche' io possa completare il mio scopo! Basik, sono l'ultimo dei guardiani, ti ricordo quando eri diverso, io ero un ragazzino all'ordine arcano e guardavo al nome tuo e dei tuoi compagni con ammirazione... risparmiami.."
Il druido oscuro e' ormai a un metro da Pademar, che e' schiacciato e rannicchiato contro il muro, all'ombra del suo aggressore.
Da oltre la porta segreta il gruppo osserva con paura la scena. Orkut e' quasi tentato di intervenire, ma viene subito scoraggiato dagli altri, che intuiscono la potenza di Basik.

Il druido ha un secondo di esitazione, poi solleva una mano e colpisce Paldemar con un raggio di energia bianco-dorata. Un istante dopo il mago di Saarun e' trasformato in una innocua licertola. Basik schiaccia cio' che rimane di paldemar con un piede e spreme il sangue dell'animaletto con la mano.


Dopo aver ucciso il mago si gira verso la porta segreta.
Il gruppo e' agghiacciato all'idea che il druido possa averli scoperti. Tutti restano immobili. Agrid diventa immediatamente invisibile.

Basik dopo qualche secondo si trasforma in corvo e vola fuori dalla stanza. La luce e la temperatura ritornano repentinamente alla normalita' qualche secondo dopo.Di Paldemar resta solo una macchia di sangue sul pavimento.

sabato 14 febbraio 2009

11B) Il terreno della prova

I nostri avventurieri tornano alla zona degli specchi (ora distrutti) e prendono tutte le cautele necessarie prima di piazzare la maschera sulla piattaforma illuminata sull'altare.
Quando la mano magica evocata da Hoverbeth appoggia la reliquia, una luce verde intensa pervate la stanza per qualche secondo. La struttura della realta' oscilla come se diventasse instabile.. per poi tornare alla normalita'.

Cautamente posizionano il pugnale spezzato e la campana di Baphomet nelle giuste zone, ottenendo in entrambi casi un risultato analogo. Sembra che tutto sia pronto per.. inserire e girare la chiave di cui non sono in possesso.

Orkut, Hoverbeth e Dan si posizionano in zone strategiche attorno alla zona centrale del "terreno della prova", dove ci sono le statue dei minotauri, il pozzo e la serratura della chiave. Leonard decide di bere un elisir magico che apparteneva a uno dei cadaveri dei cultisti di Shar e poi tenta di scassinare la serratura al meglio delle sue potenzialita'.
Al secondo tentativo...
la serratura scatta... e la zona viene sommersa di luce verde.
Il pozzo inizia ad emanare un forte vento e un sibilo di qualcosa in avvicinamento si inzia ad udire. Dalla zona del santuario interno decine di scheletri si alzano dalle polveri del pavimento e iniziano ad occupare la zona.. un'orda nonmorta che ostruisce il passaggio e avanza verso la zona centrale!
Come se non bastasse l'intera zona e' investita da un'ondata di instabilita'.. dei flash appaiono nelle zone del terreno della prova.. accompagnati da ruggiti tipici dei demoni brutali Barglura, gia' incontrati prima.. insieme ad essi una sfera di energia oscura sembra saettare nel corridoio pericolosamente:



Prima ancora di capire bene cosa succede, il gruppo si ritira dalla zona centrale per evitare di rimanere chiuso tra le forze nemiche, e i quattro si spostano nel corridoio a sud, che da accesso alla zona del pilastri di carne.
Intanto Naysend e Kaliber, avendo anch'essi percepito il mutamento della realta' causato dalle reliquie di Baphomet, stanno raggiungendo a gran passo il terreno della prova, dall'entrata del tempio.
E' in quel momento che dal corridoio i nostri vedono il Drago.

Il Drago Verde esce dal pozzo nero impetuosamente, dispiega le ali nella stanza, urtando il gong di Baphomet, e si lancia alla guida dell'orda di non-morti, che gia' stava assediando la postazione dei quattro avventurieri.
La presenza del mostro e' terrificante, cosi' come lo e' il soffio acido e di energia negativa che la creatura deflagra sopra i nostri eroi che si riparano al meglio delle loro capacita'.

Mentre Leonard e Dan riescono a gestire la pressione di decine di scheletri con esplosioni magiche e shurikens, Hoverbeth e Orkut cercano di ferire il Drago, che sembra molto resistente. Anche la vicinanza della sfera necrotica non aiuta, in quanto il suo passaggio regolare lascia illese le creature nemiche, ma l'energia negativa sprigionata e' molto nociva per i viventi.


Il drago soffia ancora, sostando all'imboccatura del nascondiglio dei quattro, investendoli con la nube mortale.
Nonostante ora tutti direzionino gli attacchi contro di lui, il fatto che uno o piu' demoni Barlglura si stiano avvicinando da dietro la porta non lascia pensare a felici prospettive.

Ma quando tutto sembrava perduto, in carica e sotto gli effetti della furia barbarica, Naysend dal corridoio (schivando la sfera oscura) irrompe schiantando un poderoso attacco sul drago, che perde l'equilibriuo per via della scossa di terremoto che accompagna le cariche del genasi.
In un batter d'occhio anche il flagello di Kaliber massacra inesorabilmente le scaglie del mostro a terra.


L'arrivo dei rinforzi e il loro attacco contro il drago porta il gruppo in vantaggio contro i nemici sul terreno della prova.
Dan esce dal corridoio e scaglia una sfera di fuoco per distruggere l'ultimo manipolo di scheletri. Orkut e Leonard aiutano i due guerrieri a finire il drago verde a a terra, immobilizzato e incapace di soffiare, con i loro colpi piu' efficaci.
Anche gli utimi demoni Barlglura liberati dal terreno della prova non sembrano piu' rappresentare il maggior pericolo.
La sfera continua a roteare per il corridoio, ma senza la minaccia dei nemici, e' facilmente evitabile.

E la porta del santuario interno, ora completamente non-protetta, sembra ora accessibile, la grata sollevata..
Stando a quanto riferito dal cultista rinvenuto, Paldemar si nasconde oltre quella porta..



mercoledì 21 gennaio 2009

10B) Le reliquie di Baphomet

Pochi minuti dopo che Dan, Hoverbeth, Orkut e Leonard terminino di interrogare il cultista dopo averlo rinvenuto con una pozione, Kaliber e Naysend arrivano al tempio.
Spiegano di essere arrivati con le indicazioni di Gendar e mettono il resto del gruppo al corrente della situazione nell'atrio e del messaggio da consegnare a Paldemar.
Purtroppo e' probabile che per raggiungere Paldemar debbano recuperare gli oggetti di Baphomet ma... la chiave ce l'ha lo gnomo agrid quindi l'impresa sembra essere disperata.

Cio' nonostnante i sei decidono di proseguire la loro esplorazione del tempio esaminando la stanza del lago di sangue, dove il cultista sembra aver detto che fosse custodito il pugnale.
Infatti la stanza ospita diverse piattaforme e due statue demoniache mantenute in ottimo stato.

La luce verdastra che illumina la zona proviene da due zone simili a quelle per la maschera nella camera degli specchi, in fondo alla stanza. Al centro della stanza sulla passerella di pietra c'e' un cadavere di un chierico di Shar, con i vestiti dilaniati, che sembra tenere in mano un pugnale spezzato.
Per raggiungerlo pero' e' necessario attraversare il lago di sangue e... le statue gigantesche non sembrano dare buoni presentimenti.

Sotto la coperatura e l'attenzione del resto del gruppo, che si prepara al limitare dell'entrata nella stanza, Kaliber decide di entrare nel lago e dirigersi verso il corpo del chierico.
Ma dopo qualche passo nel sangue, improvvisamente le due statue iniziano ad animarsi e a roteare i gatti a nove code, e da sotto il lago di sangue, tre demoni emergono improvvisamente e con furia omicida si lanciano sul paladino.


La risposta del gruppo non si fa attendere! Dall'entrata una pioggia di missili magici, shuriken, si riversa controla la statua piu' vicina, che rotea possentemente il gatto a nove code, sfiorando il limite della stanza e ferendo Kaliber. Nel frattempo gli agili demoni gli si lanciano addosso, e solo Leonard corre in aiuto, cercando di frapporsi tra Kaliber e le creature, ma evitando i loro colpi.
La statua colpisce ancora duramente i due avventurieri dentro alla stanza, ma alla viene poi irreversibilmente danneggiata dal continuo attacco a distanza concentrato di Dan, Hoverbeth e Orkut e si ferma, disanimata.
Leonard e Kaliber si ritirano anch'essi oltre la porta, inseguiti dalle creature demoniache, che pero' vengono imbottigliate dal gruppo che difende la porta sulla piattaforma in maniera compatta.
Prima che i mostri possano ferire seriamente qualcuno, stramazzano al suolo distrutti dai multipli attacchi dei maghi e dei guerrieri. La statua in fondo alla stanza sembra tornare a essere disanimata, al termine del combattimento (ma la sua staticita' non convince nessuno! ... viene quindi distrutta dal gruppo mantenendosi a distanza).

I sei si sentono quindi liberi di entrare e recuperare il pugnale di Baphomet. Sembra che sotto il lago vi siano molti cadaveri, ma decidono di non indagare troppo. Il chierico che portava il pugnale (che e' spezzato in due, lama ed elsa, ma d'altronde vi sono due piattaforme per il pugnale) ha con se anche diverse pergamene di rituali interessanti.
Senza avvicinarsi troppo alla zona dove il pugnale andrebbe inserito, il gruppo decide di uscire dalla stanza e andare alla ricerca della campana di cui parlava il testo.

Hoverbeth pero' osserva come la struttura di realta' del luogo sia veramente instabile: e' possibile che si aprano portali o passaggi nell'abisso all'interno del tempio e bisogna stare molto attenti ai demoni. Kaliber e Naysend decidono quindi di rimanere in retroguardia verso l'entrata del tempio, e sorvegliare meglio quella zona, per essere sicuri di non essere presi alle spalle da nessuna creatura demoniaca o inviato di Orontor.

Il corridoio che avevano visto prima introduce in una zona alquanto bizzarra. Il passaggio gira in tondo a una zona centrale, e ha chiari segni di bruciatura sul pavimento e sulle pareti, che sembra avere avutoorigine in un angolo. La zona centrale comunica con il corridoio su due lati, ed ospita un grande pozzo al centro della camera, e un "gong" sostenuto da due statue di minotauro. Una forte luce verdastra, tipica delle piattaforme che devono ospitare le reliquie di Baphomet sembra provenire da sotto il Gong. Sempre nella stanza centrale, decine di cadaveri di cultisti di Shar, e di demoni, sono in putrefazione sul pavimento. Alcuni di loro sono chiaramente trasformati in creature bestiali o non-morte.


Gli avventurieri decidono di non esaminare bene la zona centrale per ora, e si concentrano sugli altri passaggi che hanno accesso sul corridoio. Vi e' una grata chiusa e inacessibile che da su una stanza buia piena di ossa e con una grande porta di pietra.
Poi vi e' una porta che sembra chiusa, anche se ci sono vistose tracce di sangue secco nella zona.
I sei decidono, con cautela, di aprire quella porta.

Le luci magiche illuminano uno spettacolo orripilante. Al centro di una stanza polverosa, con diversi cadaveri di devoti a Shar in putrefazione per terra, vi sono diversi pilastri composti da corpi vivi... che appena si apre la porta iniziano un lamento straziante..


I quattro avventurieri si avvicinano ai corpi e ai pilastri...
SPLASH! Le creature imprigionate nei pilastri trasformano il loro lamento in un grido di rabbia bestiale che stordisce il gruppo, lasciando spazio a due demoni Evistro, nascosti dietro alle colonne di carne di uscire allo scoperto e attaccare!

La risposta di Leonard, Orkut, Dan e Hoverbeth non tarda, i quattro si distribuiscono nella stanza, ed iniziano a bersagliare i due demoni dai quattro angoli. Ma anche gli orribili pilastri ululanti pongono un problema: cercano di afferrare con mani e artigli, sputano acido... e soprattutto si rigenerano con una velocita' impressionante nonostante il fuoco magico dei maghi li colpisca e li distrugga piu' volte.

I due demoni vengono uccisi ma per via della rigenerazione dei pilastri, i quattro decidono di spostarsi proseguendo in uno dei due passaggi che partono dalla stanza.
Uno porta in una stanza simile, oltre la quale si intravvede una luce verdognola che ricorda le zone dove le reliquie di Baphomet vanno inserite... forse la campana e' vicina!
Un altro pilastro di carne li attende, e con esso un altro demone!

Debellato anche questo nemico, diventa sempre piu' difficile per i quattro, nonostante ora stiano in formazione compatta, avanzare senza subire gli effetti dei lamenti stridenti dei pilastri. I thre maghi cercano di controllare la stanza tenendo a bada i pilastri perennemente con fuoco o raggi magici, ma bastano pochi secondi di distrazione perche' si riformino i corpi e inizino ad ululare o a sputare acido..

La stanza da dove proviene la luce contiene un altro pilastro.. e all'arrivo del gruppo uno squarcio lucente si apre sopra il soffitto e un demone Barlglura, simile a quello che li aveva attaccati quando si stavano riposando, emerge e si lancia contro il gruppo!
Il fuoco magico lo respinge all'inizio, ma i quattro si trovano intrappolati e devono difendersi facendo appello a molte risorse per gestire sia i pilastri che il demone.


Alla fine il gorilla demoniaco cade a terra senza vita, e i quattro, feriti e stremati si mettono a perquisire i cadaveri vicino alla zona della luce, che si trova sopra a un altare, sempre tenendo a bada i pilastri. Un cultista, probabilmente un chierico, ha con se diverse pergamente e quella che sembra essere la reliquia che cercano.
Invece che prenderla con se, i quattro pensano che sia il caso di posizionarla direttamente sopra il cerchio magico illuminato... rientrare nella stanza piu' tardi potrebbe essere impegnativo, e ormai sono in possesso di tutti gli oggetti... tranne la chiave, ovviamente.

Al momento in cui la mano magica evocata da Hoverbeth posiziona la campana sulla zona, una forte luce invade la stanza. I pilastri smettono di attaccare... per pochi secondi.
Niente accade.

I quattro escono velocemente dalla zona dei pilastri, coprendo la ritirata bersagliando i pilastri in maniera che non li feriscano..

Tornati nel corridoio attorno alla zona centrale, i quattro ora si chiedono cosa fare. Non posseggono la chiave, ma gli altri tre oggetti si. La grata della zona che non hanno ancora esplorato sembra molto solida, e l'unica luce che non hanno ancora identificato proviene dalla zona centrale, dove vi sono le statue di minotauro, la pila di cadaveri e il grande pozzo... probabilmente li e' dove andrebbe inserita la chiave.
Decidono quindi di esaminare quella zona..

I cadaveri sembrano essere i capi della spedizione (Alazbani escluso): diversi maghi hanno trovato la morte in quella stanza... ma come? Alcuni sembrano bruciati, altri trasformati in mezzi non-morti. I nostri con cautela frugano nell'equipaggiamento dei nemici, e trovano diverse pergamente e anche una pozione, che Dan identifica come un elisir di miglioramento..

Sul piedistallo delle statue, sotto al Gong, sembra esserci effettivamente una grande serratura, da dove proviene la luce.
Leonard dice: "non sara' facile, ma posso provarci", estraendo gli attrezzi da scasso.

Non vedendo altre valide alternative, gli altri iniziano ad organizzarsi: bisogna posizionare il pugnale e la maschera, ed essere pronti a tutto nel momento in cui Leonard cerchera' di scassinare la serratura magica..

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