domenica 30 novembre 2008

4B) Terzo giorno: esplorazioni e intrighi

Mentre Terrlen spiega che il nome Al'azbani non gli e' nuovo, e che ricorda che fosse il nome di mago di Saarun che gli era venuto a chiedere informazioni sul labirinto qualche settimana prima, il gruppo arriva nell'atrio dalla strada delle ombre e... qualcosa di abbastanza importante sta accadendo.
Sulla montagnola della statua del minotauro al centro dell'atrio, Orontor (insieme al suo guardiano di bronzo e all'Ogre Brugg) sta parlando con alcuni maghi in veste rossa (con varie guardie del corpo genasi e gargoyles). A fianco vi e' anche Khedira, la Duergar responsabile dell'avamposto Grimmerzhul, con altri tre Duergar.
Diverse casse lucchettate sono disposte attorno al cerchio, e sotto la montagnola un gran numero di individui (tra cui Gendar, Vadriar e Rendil) stanno osservando la scena.

Il gruppo si avvicina per capire cosa sta succedendo. In particolare Orkut cerca di sgattaiolare vicino alla base della montagnola per sentire meglio cosa viene detto.. ma riesce solo a sentire frasi sconnesse tra Orontor e i maghi rossi.. "..la prossima volta..".
Chiedendo velocemente informazioni, gli abitanti dell'atrio spiegano che e' la prima volta che c'e' solo un mago di saarun ad accogliere i maghi rossi, che per la prima volta fanno affari anche con i Duergar,
Il guardiano di bronzo prende due casse, mentre i Duergar si arrangiano a prendere la restante. Poi tutti iniziano a scendere, mentre i maghi rossi cominciano a recitare un rituale, e la folla di astanti si dilegua ritornando ai loro affari.


Il gruppo decide di passare il resto della giornata (e' tardo pomeriggio) a reperire informazioni, in particolare sulla chiave che hanno trovato e 'la corte delle ossa'. Decidono di comincare dal misterioso elfo scuro dell'emporio, Gendar.
Gendar li accoglie nel solito modo sarcastico. Orkut raccoglie le provocazioni e cerca di incuriosire Gendar riguardo a una misteriosa porta che puo' essere aperta solo da una grande chiave.. ma senza successo. Quando la chiave gli viene mostrata, il drow dice di non saperne nulla. Non batte ciglio neanche quando gli viene nominata "la corte delle ossa".
Durante la discussione lascia trasparire il fatto che "si sa" che loro lavorano per i maghi di Saarun, e che si vocifera che abbiano una missione, ma i nostri negano. Orkut dice che se "li vorra aiutare con informazioni" saranno generosi riguardo ai tesori che troveranno grazie alla loro chiave.

Quando il gruppo fa visita a Orontor, egli li accoglie gentilmente quanto la prima volta. E' soddisfatto che si stiano interessando alla questione Duergar, e li riassicura che non devono preoccuparsi delle conseguenze, se dovessero attaccare ed essere chiamati in giudizio. Orkut spiega che comunque sia sono inquieti perche' la gente sente che i maghi sono meno influenti e piu' deboli del solito, non solo per i Duergar, ma anche per le recenti scomparse, come Paldemar, o Al'azbani...
Al nome di Al'azbani, Orontor si mostra sorpreso almeno tanto quanto quando gli avventurieri avevano nominato Paldemar. Spiega che Al'azbani aveva deciso di stanare Paldemar e di sopprimerlo prima che diventasse potente e malvagio, e aveva assunto dei mercenari per andare alla sua ricerca nel labirinto, circa una settimana fa. "Non e' scomparso, probabilmente presto tornera' con buone notizie di successo". Il gruppo tace sulla sua morte, e Orontor sembra essere stato sufficientemente scosso e indispettito dalla domanda, quindi taglia corto: "comunque sia, non e' nell'interesse di nessuno che vi impicciate degli affari dei maghi di Saarun. Spero che la vogliate smettere una volta per tutte e dedicarvi ai Duergar, se proprio cercate avventura. Domani avro' una o due pozioni per voi.".

Il gruppo infine compra due pozioni curative al tempio di Torm, da Surina, la chierica draconide che ha false speranze di debellare tutto il male che c'e' nell'underdark. In locanda la sera, chiedendo in giro, non riescono ad avere ulteriori informazioni sulla corte delle ossa. Comunque la gente sembra essere ben conscia che sulle tematiche misteriose, gli intrighi e le informazioni, "Gendar prima o poi viene a sapere tutto di tutti. Ma e' un tipo a posto, che si fa i fatti suoi, per lo piu'". O almeno cosi' si dice. Gli halfling insistono sull'importanza di sgominare la banda di schiavisti, i bloodreavers.

Kaliber passa la notte al tempio, Leonard in camera in locanda, Dan in trance nel saloon della taverna e Orkut decide di riposarsi in una nicchia tenendo ben in vista l'emporio di Gendar per tutta la notte.
E infatti, a notte inoltrata, Orkut si accorge che una figura umanoide di taglia piccola, si avvicina alla porta dell'emporio.. Orkut interrompe la trance e cerca furtivamente di avvicinarsi, ma l'essere si accorge che qualcosa non va e.. misteriosamente scompare nel nulla, invisibile o teletrasportato, davanti alla porta.
Orkut si nasconde, cercando di origliare, senza successo. Allora decide di preararsi all'eventuale uscita dell'essere con nascosto, con una corda pronto ad accalappiarlo.
Dopo circa dieci minuti la porta da segni di apertura, e senza copertura esce Gendar a guardarsi intorno. Orkut se la fila il piu' velocemente possibile, nelle ombre, e si nasconde a distanza. Gendar sale sulla montagnola della statua per vedere meglio l'atrio, e chi si sta nascondendo. Orkut si ferma mentre Gendar guarda nella sua direzione, e vede qualcosa di strano. Utilizzando i poteri oscuri di offuscamento e teletrasporto, Orkut evade Gendar mentre cerca di avvicinarsi, e senza farsi identificare, si dilegua nelle ombre lontano dall'emporio.
Immediatamente raggiunge Dan nella locanda e racconta l'accaduto.
Quindi i due elfi decidono di proseguire la notte tranquillamente, completando il riposo.

Il mattino dopo decidono di andare da Gendar per sentire se ha cambiato idea sul dare loro informazioni. Il drow non ha cambiato idea, ma propone l'acquisto della chiave per 300 monete d'oro. Al rifiuto del gruppo, dice che vendergli la chiave e' la cosa migliore che possono fare, perche' proabilmente la perderanno comunque. Insiste ancora che la chiave e' molto meglio che sia nelle sue mani che in quelle loro, ma i nostri non accettano lo scambio, e vanno via dall'emporio chiedendosi in che modo la visita notturna che ha ricevuto Gendar ha influenzato il suo cambiamento di opinione..

Quando vanno da Terrlen Darkseeker per assumerlo per un'altra giornata di esplorazione del labirinto, scoprono che uno gnomo e' venuto da lui la mattina presto a domandare se ieri aveva preso lui una grossa chiave che apparteneva a un non-morto. Terrlen spiega che ha detto allo gnomo che alcuni suoi clienti avevano avuto lo scontro e preso la chiave, ma non ha rivelato l'identita' del gruppo.
Ora i nostri sanno per certo che qualcuno e' interessato alla loro chiave d'argento..
In attesa che gli oggetti magici ordinati al clan Grimmerzhul arrivino la sera, assumono Terrlen per mostrare loro dove si trova il covo dei Bloodreavers nel labirinto. Terrlen accetta ma ancora una volta spiega che vuole tornare in giornata e assolutamente non entrare in combattimento. Quando gli altri gli chiedono perche' ha cosi' timore dei pericoli del labirinto, dice che nell'ultimo periodo si e' trovato spiazzato piu' volte, e pensa di essere stato attaccato psichicamente (ha delle amnesie..).

Dopo circa due ore di camminata nella direzione della via scintillante, arrivano in prossimita' della "camera degli occhi", il luogo dove i bloodreavers dovrebbero avere il quartier generale. Terrlen spiega che gli schiavisti sono gruppi di hobgoblin e gnoll, e catturano principalmente goblin, halfling, umani che denutriscono e tengono in condizioni pietose fino a quando non vengono venduti al miglior offerente. Sono stati dichiarati illegali dai maghi di Saarun, ma il loro commercio e' probabilmente ancora in piedi.
Il gruppo decide che non e' il caso di attaccarli ora, alla vigilia del loro probabile attacco al clan grimmerzhul, e quindi decidono di spendere il resto della giornata alla ricerca della corte delle ossa.

Si dirigono quindi nelle zone che Terrlen non conosce, vicino alla strada delle ombre, dove hanno incontrato il wight con la tunica di Al'azbani.
Cercano senza sosta per delle ore, passando per camere vuote, pianerottoli sopraelevati e nicchie di difficile accesso ma... di una grande porta per la loro chiave non vi e' traccia!
Dopo quattro ore di ricerche, pero', invece di trovare la corte delle ossa, incontrano una banda di Gnoll spacconi che tenta invano di tendere al gruppo un agguato.
Il capo del gruppo, blatera spacconerie mentre i suoi scagnozzi si lanciano contro i nostri, attaccandoli da tutte le parti con lance, flagelli e frecce. Uno schiavo goblin si nasconde nell'ombra mentre il capo entra in mischia.
Terrlen cerca di filarsela, ma si trova coinvolto in uno scontro con un hobgoblin che era nascosto.
Orkut, Dan, Kaliber e Leonard invece si portano contro il muro piu' vicino per evitare di essere fiancheggiati, e iniziano a combattere duramente usando al meglio le proprie risorse.


I nemici sono piuttosto tenaci, e il loro sovrannumero si fa pesare sugli eroi, che cercano di uccidere gli gnoll mentre Kaliber se la vede con il capo dall'aspetto demoniaco. Terrlen non riesce a divincolarsi dal goblin, viene lievemente ferito, ma continua a tenergli testa ferendolo a sua volta con la sua spada corta.
Kaliber e Orkut riescono a mandare a terra il capo del gruppo. Il goblin che prima era prigioniero fugge in un cunicolo. Le altre creature rimaste se la vedono brutta e iniziano a dare segno di voler scappare.
Contro ogni aspettativa pero', in quel momento Terrlen viene ferito molto duramente dal goblin e invece di stramazzare a terra, urla di rabbia e preso dalle convulsioni il suo corpo inizia a ingrossirsi, a riempirsi di peli e... a trasformarsi in un mostro!
La scena lascia basiti gli astanti, e spaventa il goblin che stava combattendo con Terrlen. La bestia mannara che e' diventato si lancia contro la creatura gia' ferita e la brana in quattro e quattr'otto.
Dan, Kaliber e Orkut ne approfittano per fuggire dalla mischia, verso il tunnel che stavano seguendo prima di essere attaccati. Orkut evoca le ombre dei drow di fronte al passaggio, nella speranza di demotivare il trasformato Terrlen a seguirli.
Leonard e' attaccato e ferito da Terrlen, e' tentato di rispondere, ma visto che i due gnoll rimasti stanno volgendo la loro attenzione contro il mostro, decide di scappare oltre le ombre anch'egli e di evitare lo scontro con la sua ex-guida.
Fortunatamente la furia del licantropo si rivolge contro i nemici rimasti, che hanno ben poche speranze.. e i quattro corrono per i corridoi il piu' che possono per cercare di mettersi in salvo: una bestia mannara non ha il controllo delle proprie azioni!


..ecco spiegato il mistero della paura di Terrlen di entrare in combattimento, delle amnesie che aveva menzionato e del recente mal-esito delle sue spedizioni!
Dopo essersi allontanati a sufficienza, i nostri cercano di tornare all'atrio, pur sapendo di essersi persi mentre fuggivano alla rinfusa dal pericolo. Eppure non dovrebbero essere lontani..

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