domenica 16 novembre 2008

2B) L'atrio dei sette pilastri

Dopo diverse ore di viaggio i nostri giungono alla montagna dei Thunderpeaks nota come "montagna della spirale tonante". E in effetti dopo un tortuoso sentiero (scesi da cavallo) si trovano di fronte a una gigantesca apertura su un picco di montagna che si perde tra nubi tempestose.
Rapidamente il gruppo si incammina per il tunnel che dovrebbe portare presso la città sotterranea dell'atrio.


Dopo qualche km di cammino, il tunnel inizia ad essere illuminato saltuariamente da torce magiche eterne (che purtroppo perdono la loro magia se tolte dagli infissi), e iniziano a presentarsi diversi bivii, anche se è sempre chiara la direzione del percorso principale. In uno di questi bivii, ad un certo punto il gruppo sente delle voci provenire da un tunnel secondario. Avvicinandosi è chiaro che le voci sono di carattere orchesco, e provengono da una porta socchiusa.
Orkut si avvicina alla porta e guarda, gli altri dietro di lui (Kaliber tiene a bada i cavalli). In una stanza con delle botti di legno, un halfling e diversi hobgoblin stanno discutendo poco amichevolmente.
"Piccoletto, varrai almeno 10 monete d'oro. Cosa scappi, non hai scampo?". "10? State freschi, ne valgo almeno 20, se mi lasciate libero. Sono dell'atrio!". Mentre il capo degli hobgloblin blatera che il labirinto è pericoloso e nessuno lo verrà mai a cercare, Orkut decide di intervenire.
Irrompe nella stanza, seguito al volo da Dan e Leonard.
Gli hobgoblin vengono colti di sorpresa. Orkut inzia a scagliare le sue maledizioni magiche mentre con lo sguardo oscuro ferisce uno di loro. Dan evoca le ombre avvolgenti di cui é maestro, mentre Leonard scaglia shurken mortali.


L'halfling si nasconde sotto un tavolo mentre il combattimento infuria. Presto anche Orkut si vede costretto a evocare ombre per disorientare i nemici e dare a Leonard buone opportunità di uccidere le creature. Dopo averne maledette alcune, fa esplodere una magia che uccide due nemici e rilascia il potere della sua aurea oscura per indebolirne altri.
L'halfling sembra approfittare di un momento in cui tutti sono impegnati a combattere per fuggire velocemente, nonostante i nostri gli ordinino di fermarsi! Leonard si disimpegna e lo insegue fuori dalla stanza, mentre gli altri finiscono i nemici senza pietà.

Dopo pochi secondi l'halfling, nascosto, è individuato da Leonard e intrappolato da Dan. Orkut lo interroga: "Ti abbiamo salvato la vita. Chi sei, e cosa volevano da te?"
"Grazie... mi chiamo Rendil Mezzaluna, e vivo all'atrio. Volevano rendermi schiavo, fanno parte della banda dei Bloodreavers, cercano vittime ovunque..". Il gruppo scopre che Rendil è il figlio della gestrice della locanda dell'atrio, e in cambio di avergli salvato la vita, otterranno almeno una notte gratuita e delle informazioni di carattere generale da parte di Rendil.
Rendil li guida attraverso l'ultima parte della "strada delle lanterne", e spiega che l'atrio è regolato dai maghi di Saarun, e che ora sono tutti impegnati da un giorno in un rituale per proteggere il luogo dal drago Shadraxil, che è ritornato di recente e ha attaccato Winterhaven. Metre il gruppo se la ride sotto i baffi, arrivano all'atrio dei sette pilastri.

L'atrio è un complesso sotterraneo impressionante. Della grandezza quasi di Winterhaven, è sorretto da sette pilastri e attraversato da un fiume sotterraneo che inizia con una cascata e termina in un piccolo lago. E' un luogo le cui pareti di roccia naturale sono costellate da nicchie e corridoi che si inoltrano nell'oscurità, più o meno grandi. E al centro, diversi edifici fortificati rappresentano la civiltà all'interno di questo inquietante posto.


Il gruppo fa giusto in tempo a scorgere un negozio di gemme e pietre preziose, una zona dove potranno appoggiare i cavalli, e diversi altri edifici quando da un edificio esce un ogre molto imponente che dirige immediatamente la propria attenzione verso i nuovi arrivati.
Rendil: "Oh, oh, quello è Brugg. Lavora con i maghi di Saarun. Siate gentili, e fate quello che dice... non siete ancora registrati. Io me la svigno, non è molto amichevole..". "Non muoverti" gli ordina Orkut.
Brugg si avvicina, è armato con armi magiche e la sua clava è tempestata di gemme paccane.
"AHA! nuovi arrivati. Piccoletti e armati! E girano con il codardo mezzouomo. Aha! Io sono Brugg, e prendo la tassa di benvenuto.. quanti siete? Cinque? Sette? Sono settanta monete d'oro.".
Orkut protesta dicendo di non avere soldi e provoca l'ogre, e per poco non si genera un combattimento. Nel frattempo Rendil se la svigna, e Leonard paga subito all'ogre 10 monete d'oro. Kaliber cerca di raffreddare la situazione, e alla fine con un po' di diplomazia se la cavano aggiungendo 40 monete d'oro, ma restando in una situazione calda con Brugg. "Ci saranno altre tasse" dice mentre si allontana.
Leonard dice ad Orkut che non ha intenzione di seguirlo nelle sue provocazioni, che possono danneggiare tutti.

I quattro vanno a registrarsi dai magi di Saarun nel fortino all'entrata. Dopo aver passato un guardiano magico di bronzo (un automa controllato da un medaglione magico, spiega Orkut) il gruppo viene accolto dal mago Orontor.


Orontor si mostra cordiale, ma è chiaro che é un uomo che ama sentirsi rispettato. Chiede ai nostri per quale motivo sono all'atrio e li mette in guardia nel non fare troppo arrabbiare Brugg. Non appena I nostri gli dicono che hanno partecipato nella difesa di Winterhaven e che Shadraxil è sconfitto, Orontor sembra turbato, e spiega che gli altri maghi di Saarun stanno preparando un rituale per difendersi da attacchi esterni, in particolare dal dracolich.. anche se forse ora non ce n'è più bisogno.
Sembra un pò disdetto anche quando il gruppo fa il nome di Paldemar. “Paldemar non é più un mago di Saarun... da un pò di tempo ormai. Ha scelto una via morale più discutibile della nostra, crediamo sia diventato un seguace di Cyric, il dio delle menzogne, e che si nasconda da qualche parte e trami contro di noi. Meglio non nominarlo troppo, in giro per l'atrio.”
Orontor specifica che il commercio magico é temporaneamente sospeso a causa del rituale, ma che si possono ancora fare ordinazioni, una settimana per l'altra. A questo proposito dice al gruppo che se sono interessati all'avventura, avrebbe un lavoretto da svolgere discretamente.. Si tratterebbe di dare un colpo forte all'economia dell'avamposto Duergar (nani del sottosuolo, di origine malvagia) del clan Grimmerzuhl, che è concorrente in mercanzia dei maghi nell'atrio. Infatti anche loro commerciano oggetti magici, e non sono sottoposti alla legge dei maghi di Saarun perché vivevano in questa zona dell'underdark ben prima che arrivassero i maghi a occupare l'atrio.
Se il gruppo fosse interessato sitratterebbe di attaccare e danneggiare la “tenuta del corno”, che è la base commerciale tra la città Duergar nell'underdark e la stazione di commercio dell'atrio. Si trova da qualche parte nel labirinto, verso la strada delle ombre, ma solo i Duergar sanno la locazione esatta..

Dopo poco il gruppo saluta Orontor e si mette a esplorare il resto dell'atrio. Oltre al negozio di gemme, le nicchie e la stalla prima del fiume e dei ponti che lo attraversano é riconoscibile la taverna Halfmoon, diverse zone residenziali, e un palazzo lussuoso di stile Cormyreano. Nella seconda parte della città, oltre il fiume, un largo rialzamento ospita una gigantesca statua di un minotauro. Dietro a questa piccola collina, vi é un emporio generico, e contro la parete rocciosa, a fianco di un tunnel oscuro, vi é l'avamposto del clan Grimmerzhul prima nominato. E' anche riconoscibile una torre fortificata contro la parete, con il simbolo dei maghi di Saarun. Oltre agli edifici, diverse strade e porte portano fuori dall'atrio..
A giudicare dai passanti e i commercianti, l'atrio sembra popolato da ogni genere di creature, dai mezz'orchi e i coboldi, agli elfi scuri e halfling...


Si dirigono verso l'emporio.
Questa volta ad attenderli all'entrata e' un elfo scuro di nome Gendar. Gendar nota subito la razza di Orkut (nonostante sia mascherato) e dice.. "chi abbiamo qua.. un drow perduto dal soprasuolo? o sei forse un servitore di Lolth?". Dopo una risposta evasiva il gruppo chiede a Gendar se vende oggetti magici. Il drow mostra e spiega sarcasticamente che il suo e' un negozio di oggetti di valenza arcana provenienti da varie zone dell'underdark, principalmente cose trovate nel labirinto, ma che non e' autorizzato al commercio di oggetti magici. Nonostante questo propone l'acquisto di una sfera d'argento massiccio che dice essere stata trovata a levitare sopra una pozza di acqua brillante di magico. Dopo una breve trattativa vende l'oggetto a Kaliber e a Leonard per 50 monete d'oro. Gendar sembra molto informato sulla vita dell'atrio, e spiega anche che il giorno dopo arrivera' la spedizione settimanale dei maghi rossi con mercanzia magica.


Alla richiesta di un mazzo di carte di dragonpoker di Leonard, Gendar invita ad andare da Noristo Azer, il palazzo lussuoso verso l'entrata.

Il signor Azer accoglie in persona il gruppo, presentandosi come colui che puo' far arrivare qualunque bene in vendita a Suzail (capitale del Cormyr) all'atrio entro 4 giorni. E' chiaramente in astio con i cittadini e i nobili cormyreani, e il gruppo regge il gioco. Azer mostra diverse mercanzie di lusso (vini, mobilio, tessuti pregiati). Riguardo alla mercanzia magica, visto che i maghi di Saarun sono momentaneamente "chiusi", Azer suggerisce sottovoce di andare all'avamposto duergar del clan Grimmerzhul, che recentemente hanno iniziato un buon giro di affari.
Dopo aver salutato Azer il gruppo si dirige verso la stazione di commercio del clan Duergar.

Una guardia Duergar é appostata davanti all'entrata, e all'arrivo gira grossi chiavistelli e scorta il gruppo in un atrio, dove un secondo nano esce da una delle porte e chiede cosa vogliono gli avventurieri. Il gruppo dice che é interessato a oggetti magici, scudi, stivali, mantelli, formule alchemiche e bastoni da warlock. Il duergar da un libro spiega che può ottenere alcuni degli oggetti richiesti. Leonard compra delle formule, Orkut chiede un bastone della crudeltà (che arriverà tra tre giorni), e Kaliber uno scudo normale.
Dan contratta per una staffa difensiva acquistandone una magica piu' debole in attesa di cambiarla con quella piu' forte in arrivo tra due giorni.


L'avamposto sembra ben protetto, e all'uscita il gruppo si disperde a cercare informazioni, soprattutto in locanda.
E' frequenata da persone di tutti i tipi, c'e' persino un coboldo mendicante all'entrata. Conoscono rapidamente Erra l'oste (che li ringrazia di aver salvato il nipote) e un menestrello halfling di nome Vadriar che si mostra molto interessato alla storia della battaglia di Winterhaven. Inoltre spiega che vorrebbe stanare un culto malvagio di trogloditi dedicato al dio Torog che ha base vicino alle cisterne di purificazione dell'acqua nel labirinto, e avrebbe molto piacere di avere avventurieri al suo fianco.
Vengono anche a sapere che ai piedi della grande statua del minotauro al centro della citta' vi e' un circolo di teletrasporto, che usano i maghi. Orkut va a visitarlo e segna le rune, che non sono cifrate.
Sempre in locanda conoscono Terrlen Darkseeker, un umano di mezza eta' che viene da tutti indicato come la migliore guida nel labirinto. Anche se recentemente si vocifera che le sue spedizioni non siano andate molto bene, e lui e' spesso stato l'unico sopravvissuto. Ad ogni modo tutti lo considerano fidato.
Dopo due chiacchiere il gruppo lo assume per una giornata, per andare a esplorare la strada delle ombre alla ricerca della tenuta del corno, la stazione duergar. Terrlen non sa dove sia, ma e' disposto ad andare a esplorare zone che non conosce a qualche km dall'atrio se si ritorna entro la fine della giornata.
Si concorda per partire il giorno seguente, quindi il gruppo si riposa comodamente alla locanda, la notte offerta dagli Halfmoon..


2 commenti:

Anonimo ha detto...

Ah ecco dove eri finito...

ventu ha detto...

Ursha! ben arrivato qua :)

Collaboratori