martedì 9 dicembre 2008

5B) Nuove imprese eroiche e uno gnomo dal passato

I nostri riescono a rientrare all'atrio dei sette pilastri in tarda notte, stremati.
Si dirigono immediatamente alla locanda per riposarsi.
Il giorno seguente, si dirigono velocemente a controllare se Terrlen fosse tornato, ma di lui non c'è traccia. In compenso Kaliber, che ha passato la notte al tempio come anche gli altri giorni, spiega che al mattino é arrivato un dragonborn guerriero dai reami e ha parlato con Surina e l'halfling Vadriar, e l'hanno coinvolto in una discussione legata al culto dei trogloditi vicino alle cisterne di cui già avevano sentito parlare.
Kaliber spiega che si é impegnato con Surina dicendole che lui o i suoi compagni si sarebbero occupati di andare a controllare e a sgominare il male, e che il draconide appena arrivato si sta preparando per andare in missione, mentre Vadriar sta già diffondendo la notizia che il gruppo distruggerà il male alle cisterne e che l'atrio è molto più sicuro con la loro presenza.
E' forse una buona opportunità per far sentire il proprio nome e farsi nuovi alleati..

Leonard decide di restare nell'atrio a controllare se succede qualcosa di interessante, mentre gli altri vanno quindi a parlare con Surina e Vadriar, e a conoscere il draconide, Rhogar. Quest'ultimo sembra un valido guerriero con formazioni tattiche nella milizia del Tymanter, e spiega che è stato inviato al posto di suo fratello maggiore, paladino di Bahamut morto in battaglia poco prima di dovr partire per la sacra missione di appoggio all'esercito di Surina (un esercito immaginario contro l'underdark, come i nostri hanno capito) e quindi lui per via del loro legame di sangue si è impegnato a venire a completare la missione.
La chierica Surina è piena di entusiasmo, come al solito, e ha preparato due pozioni di cura per il gruppo. Vadriar spiega che li accompagnerà fino a vicino alle cisterne dell'acqua e li attenderà in una zona sicura. Ricorda che la missione é basata sul fatto che circa due settimane prima l'halfling aveva sorpreso un gruppo di una decina di trogloditi operare sospettosamente sulle cisterne magiche gestite dai maghi di Saarun, e ha paura che stiano facendo riti sciamanici malvagi..
Kaliber, da paladino ben poco ortodosso, suggerisce a Orkut e Dan di andare solo loro due con Rhogar, in quanto riconosce come la sua presenza sarebbe una forzatura morale sul completamente della missione del gruppo, cosa non molto necessaria visto che l'avventura non è fondamentale agli interessi del gruppo. Lui resterà al tempio per rafforzare il suo legame con Surina, che puo' sempre essere utile.

I tre quindi partono nel labirinto in direzione delle cisterne. Dopo un'ora e mezzo di cammino, giungono in una zona di grande umidità, e Vadriar li lascia dicendo di seguire il cammino, pieno di pozzanghere. Accese le torce sempiterne, proseguono nel tunnel fino ad arrivare a una deviazione del passaggio.
Al posto della roccia che costeggiava il tunnel, un'alta parete di metallo e pietra scura, costellata di rune e dispositivi si erge. La parete e' calda e umida, emana vapore, e ogni due tre metri e' marchiata dal simbolo dei maghi di Saarun.
Si tratta chiaramente di una parte delle cisterne, il dispositivo che genera l'acqua potabile nell'atrio dei sette pilastri.
Proseguendo per il sentiero che costeggia le cisterne giungono a un bivio, e decidono di prendere per un tortuoso, oscuro e umido passaggio.

Dopo poco orkut in avanscoperta nel buio scorge delle ombre.. cerca di fermare il gruppo che lo segue con le torce ma e' troppo tardi: un piccolo gruppo di trogloditi e una bestia orripilante blu li hanno individuati!
Rhogar si lancia in carica, mentre Orkut trasla nelle ombre e inizia a marcare e a colpire i nemici con i suoi poteri. Dan dal retro inizia a scagliare missili magici sulla bestia blu, che avanza strisciando e mostrandosi come uno schifoso verme dal becco di corvo avvolto da tentacoli velenosi da piovra.. un Grick!


La creatura muore sotto i fendenti del gruppo prima di poter fiancheggiare e danneggiare qualcuno, ma i trogloditi che la tenevano invece si mostrano piuttosto resistenti. Presto il combattimento infatti si sposta verso la curva alla fine del tunnel, vagamente illuminata da una luce verdognola, e coinvolge tre trogloditi armati di lance e uno sciamano troglodita che scaglia colpi di energia a distanza.


Rhogar sembra decisamente esperto in combattimenti, e gestisce lo scontro consigliando in battaglia a Orkut e a Dan dove e quando colpire. Lo sciamano si rifugia dietro alla curva dove i nostri vedono un a piattaforma sopraelevata con un altare rudimentale, e un cerchio magico rituale incavato per terra da cui viene sprigionata la luce verde.



Lo sciamano e l'ultimo troglodita combattono fino alla morte, e l'aiuto del cerchio magico che permetteva allo sciamano di teletrasportare i suoi alleati sembra essere servito a ben poco!
A quanto pare c'era veramente una specie di culto minaccioso per l'atrio: lo sciamano ucciso portava addosso un cognegno ad ingranaggi che reca il simbolo dei maghi di Saarun e ha senza dubbio a che fare con i meccanismi delle cisterne. Inoltre vi sono presenti degli schemi molto rudimentali ma incomprensibili delle parriere magiche delle cisterne.
I tre rubano una pietra preziosa incastonata nell'altare, un pugno di monete d'oro, e uno scudo magico che era stato accatastato sotto un mucchio di ossa.

Ritornati all'atrio dopo un paio d'ore, insieme a Kaliber reincontrano Vadriar e Surina che sono felicissimi di sapere che il male alle cisterne e' debellato, e che iniziano subito a spargere la voce di quanto eroici siano stati gli avventurieri.
Inoltre all'atrio nel frattempo e' arrivato Hoverbeth da Winterhaven. Spiega che i maghi del Cormyr lo hanno cacciato dalla torre e l'hanno occupata. Nonostante cio' prima ha potuto recuperare e studiare alcuni rituali, imparare diverse cose sul linguaggio celestiale, e leggere qualcosa riguardo alla storia della torre. A questo proposito ha trovato curioso che fra i registri che erano compilati da Valthurn ogni giorno e' segnato che circa due settimane prima quattro "maghi di Saarun" hanno fatto visita alla torre e volevano entrare. Valthurn pero' non gliel'ha permesso.

La giornata ormai volge al termine e quindi i Duergar dovrebbero avere finalmente gli oggetti magici ordinati due giorni prima (un bastone e una staffa), quindi tutti decidono di andare all'avamposto Grimmerzhul per ritirare la merce e pagare le restanti monete.
I due Duergar di guardia accolgono i nostri allo stesso modo: la pesante porta blindata e' aperta e poi il gruppo e' invitato a aspettare in un atrio con sei porte e un bancone.
Ma invece che una noiosa contrattazione cio' che li aspetta e' una "trappola" ! Da una porta esce Khedira, la capa dell'avamposto Grimmerzhul, con una spada fiammeggiante (Leonard osserva che e' una swordmage), che i nostri avevano gia' visto quando erano arrivati i maghi rossi, il giorno prima.


Mentre parla, dalle altre quattro porte escono sette Duergar armati di martello da guerra e balestre i cui quadrelli sono chiaramente avvelenati. Indossano anche diverse pozioni alchemiche, e tengono sotto mira il gruppo.
"Mi dispiace accogliervi in questo modo, non vi e' niente di personale" esordisce Khedira. "Siamo stati semplicemente assoldati per fare in modo che avvenga una trattativa tra voi e una persona".
Orkut e' chiaramente molto innervosito "di chi si tratta?". Dan: "la tua credibilita' e affidabilita', Khedira, ne risentira' molto".
"Non sta a voi preoccuparvi dei nostri affari", e mentre dice questo l'unica porta ancora chiusa si apre, e una figura di bassa statura, disarmata, entra nella stanza. Si tratta di Agrid, lo gnomo che aveva catturato Leonard una settimana prima mentre lavorava agli scavi della falsa tomba di Shadraxil per conto del culto di Shar, e che era riuscito a sfuggire a Kaliber durante l'assalto all'emporio di Barwin!
"Ci reincontriamo", continua lo gnomo rivolgendosi agli Eladrin e a Leonard, "ma questa volta siete dall'altra parte della barricata" sogghigna. "Sono qua perche' voglio una cosa che avete", e indica Orkut, "consegnami la chiave che hai trovato, e me ne andro' via".
Dan osserva lo spiegamento di forze e stima che assumere i Duergar sara' costato molto ad Agrid e dice "con i soldi che hai pagato per questa pagliacciata, potevi direttamente venire da noi e farci un'offerta per la chiave".
Nel frattempo Orkut si guarda intorno, cercando opportunita' per vincere lo scontro o per scappare, ma la porta alle loro spalle e' blindatissima, e non ricordano di aver visto finestre sull'avamposto, incastonato contro la parete dell'atrio.
"Tu non capisci, Eladrin.. non e' una questione di soldi.."
Una battuta di Leonard lo interrompe e lo indispettisce. "Basta ora, consegnatemi la chiave, o morirete!"
Orkut si vede costretto a consegnare la chiave a un Duergar che sparisce dietro a una porta. Anche Agrid non appena la chiave e' al sicuro con un cenno di approvazione sparisce diventando invisibile.

Khedira parla:
"Bene. So che avevamo degli affari in sospeso, e non e' nostra intenzione disonorare i nostri accordi"
"Lo avete gia' fatto", dice Orkut.
Khedira lo ignora e spiega che se pagheranno cio' che manca, gli consegnera' la merce (un bastone e una staffa magica). Gli avventurieri pagano e Khedira spiega che un Duergar li attende in locanda con la merce. Inoltre spiega che, nonostante i Duergar non abbiano niente contro di loro, se vorranno fare nuovi affari con il clan Grimmerzhul potranno entrare nell'avamposto solo disarmati, per precauzione.

Usciti dall'avamposto sani e salvi, in locanda trovano come anticipato la loro mercanzia magica ad attenderli.
Vadriar sta nel frattempo millantando le grandi gesta degli eroi contro i Trogloditi a diversi presenti, e Rendil consegna al gruppo una mappa dell'atrio, che non avevano ancora recuperato. Inoltre indica uno straniero, un genasi della terra chiamato Naysend, arrivato pochi minuti prima in locanda e in cerca di avventura e denaro, che sembrava interessato alle missioni che propone Surina contro il male del sottosuolo.
I cinque colgono al volo l'occasione per conoscerlo e reclutarlo: sembra che sia un guerriero barbarico di grande talento, e i suoi muscoli e la sua spada a due mani parlano per lui.

La rabbia verso i Duergar ora e' molta, e con le nuove risorse sembra che l'attacco alla tenuta del corno sia una scelta quasi moralmente obbligata...

1 commento:

Ale ha detto...

eh eh eh...
"Tu non capisci, Eladrin.. non e' una questione di soldi.."
Il dado cazzata non perdona... ;)

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