lunedì 24 novembre 2008

3B) Prima esplorazione del labirinto

Il mattino dopo (lo scorrere del tempo nell'atrio si misura in base allo scroscio della cascata) il gruppo parte con Terrlen verso la strada delle ombre, un grande corridoio oscuro che si sa essere denso di pericoli.
Le altre principali "strade" che si inoltrano nel labirinto sono la "strada scintillante" (che e' un'insieme di corridoio pieni di statue) e la porta del drago (che porta in una zona del labirinto connessa con l'underdark), ma qualunque sia il percorso di inizio, il labirinto e' sufficientemente intricato che si puo' finire ovunque.
Terrlen dichiara che visti i pericoli, vuole tornare entro la fine della giornata. Inoltre spiega che se la situazione si fa pericolosa, lui non partecipera' ai pericoli se non costretto.

Terrlen guida il gruppo per la strada con l'esplicita richiesta di esplorare le zone che non conosce, alla ricerca di segni dei Duergar. La guida spiega che i Duergar sono di origine nanica ma la razza in tempi antichissimi ha rifiutato di servire il dio Moradin, per ottenere vantaggi di origine infernale, che li hanno aiutati a liberarsi dalla schiavitu' dei MindFlyers. Quindi ora la maggior parte dei Duergar venera Asmodeus. Nell'atrio sono tollerati perche' i maghi di Saarun si sono installati quando i Duergar erano gia' in questa zona, quindi non sono mai stati sottoposti alle regole e imposizioni dei maghi.
Mentre avanzano, cambiando piu' volte direzione e superando zone crollate, e scale tortuose, ad un certo punto dopo tre ore dalla partenza Terrlen ferma il gruppo dicendo che c'e' qualcosa che non va. Sente un'odore strano.. chiede al gruppo di andare a controllare rapidamente le due vie che si trovano nella zona.
Mentre Dan e Leonard seguono un corridoio, Terrlen, Orkut e Kaliber si dirigono verso un tunnel piu' largo e con diverse aperture sulle pareti, l'unica luce provvista dalle torce eterne. Ecco che dalle aperture sgusciano, in un branco coordinato, 6 iene infernali e assaltano immediatamente i tre! Terrlen fa in tempo ad arrampicarsi sulla nuda roccia, e le bestie malvage si lanciano addosso al paladino e al warlock. La loro pressione di carica e' devastante, prima ancora che Dan e Leonard sentano i rumori dell'attacco, Kaliber e Orkut si trovano spalle al muro, a scagliare magie e flagellate contro le affamatissime creature.


Mentre gli altri due avventurieri sono ignari del pericolo dei compagni (in quanto si sono avventurati in una camera vuota al piano inferiore), le bestie continuano ad azzannare, in sovrannumero, e mettono alla dura prova le abilita' di Orkut e Kaliber.. due, tre, quattro bestie cadono sotto i poteri dei due eroi, ma le ferite subite sono tante, e Kaliber nel tentativo di salvare Orkut da una belva con la cura d'imposizione delle mani, cade a terra alla merce' delle iene. Orkut e' anch'egli molto ferito, ma decide di far ricorso ai suoi migliori poteri e con un impeto di fuoco nero e di magia distrugge le due iene rimaste, per poi soccorrere l'amico paladino di Bahamut.

Dan e Leonard arrivano e guardano la scena di sangue esterrefatti.... non conviene dividere il gruppo nel labirinto! Terrlen scende dal nascondiglio e aiuta i due feriti a riprendersi. Nonostante la fatica, dopo un quarto d'ora il gruppo e' pronto a proseguire l'esplorazione.
Se non altro il destino ricompensa gli eroi del pericolo di morte.. infatti Terrlen individua per terra dopo poco segni runici del clan Grimmerzhul e sgattaiolando per tunnel che sembrano essere confortevoli solo per nani, i nostri arrivano a quella che sembra essere la Tenuta del Corno!
Il tunnel termina su un burrone di cui non si intravede il fondo, ma che e' costeggiato da un sentiero che porta a un'insieme di bastioni in rovina, ma che sono certamente abitati. Due ponti connettono i bastioni, e attraversano il burrone. E una porta protetta da una grata (e da almeno due orchi, che si intravedono oltre la grata) introduce il sentiero alla struttura.
La tenuta sembra essere un complesso molto ben protetto.


Sentendosi impreparati per un assalto di quelle proporzioni, i nostri decidono di tornare nell'atrio per elaborare un piano, e di memorizzare bene il percorso per tornare alla tenuta del corno.
Ma ancora una volta il labirinto e' pronto a dimostrare al gruppo che non si puo' passeggiare molto tranquillamente per i tunnel dell'underdark..
Verso la via del ritorno, a meno di un'ora dall'atrio (a detta di Terrlen), vicino alla svolta di un largo corridoio il gruppo inizia a sentire freddi borbottii... Orkut, che conosce la lingua delle profondita', riconosce che la voce bassa sta ripetendo a ritornello "...la corte delle ossa... ...la corte delle ossa...". Ed e' chiaro che chiunque sta parlando si sta avvicinando velocemente!

Terrlen appoggia velocemente la sua torcia eterna a un'incavo della parete, mentre Leonard invece spegne la sua. Orkut, e Kaliber si nascondono come possono nelle vicinanze (Kaliber pronto ad assaltare nemici dietro a una grande roccia) mentre Leonard e Dan arretrano nell'oscurita' (insieme a Terrlen).
Un Wight, un nonmorto senziente con poteri da mago, avanza oltre la curva, accompagnato da quattro zombie avvolti in una luce azzurrina. Il Wight vede la luce della torcia e esclama a gran voce, sempre in lingua del sottosuolo "Siamo vicini! La corte delle ossa é vicina! Andate e trovate la luce..". Gli zombie avanzano mentre il Wight resta in retroguardia.. si avvicinano al nascondiglio di Kaliber e Orkut e...
Kaliber esce di scatto e con Aeris, la spada donatagli da Sir Keegan, falcia uno zombie in due in un colpo solo. Immediatamente la spada lo ricompensa con energia rinvigorante. Orkut esce allo scoperto e immediatamente attacca, con la sua maledizione oscura e muovendosi rapidamente tra i nemici.
Anche Dan e Leonard escono allo scoperto, rispettivamente con missili magici e Shuriken.
Gli zombies si alzano in volo, levitano! E quelli non ingaggiati lanciano una carica volante contro Kaliber e Orkut. Il wight si ripara nell'oscurita' oltre la curva e urlando "uccideteli... per la corte delle ossa!" scaglia sfere di energia necrotica e con un'incantesimo resuscita lo zombie che era stato affettato da Kaliber.
Lo scontro prosegue, con Dan che evoca le ombre avvolgenti di cui e' maestro, Orkut che assesta colpi maledetti a distanza, Kaliber che abbandona la spada per passare al piu' pesante flagello, e Leonard che si getta in mischia coprendo di colpi taglienti due zombie, accecandoli.
In copertura, il Wight continua a bersagliare Kaliber, che pero' e' riparato da un'ammasso di macerie, e riesce a non essere colpito mentre si occupa degli zombie. Dan evoca una sfera di fuoco che tiene sotto controllo due zombie e illumina la zona dove e' nascosto il Wight.

Grazie alla coordinazione del gruppo, e all'effetto devastante del potere di Orkut sui nemici da lui maledetti, gli zombie sono debellati, e il Wight viene inoltre ferito da Dan. Quando viene caricato da Kaliber, mostra il suo volto dell'orrore e respinge gli attaccanti urlando "lasciatemi !". Poi corre in ritirata, al massimo delle sue capacita'. Ma il gruppo non ha intenzione di lasciarlo fuggire, e Orkut lo termina alle spalle.
Perquisendo i non-morti, oltre alla pesante chiave d'argento portata dal Wight, e' chiaro che i quattro zombie indossavano vesti e simboli che riconducono al culto di Shar, lo stesso che aveva infiltrato Winterhaven. Le vesti del Wight non hanno simboli, ma sono chiaramente quelle di un mago di Saarun, e una targa dietro al colletto porta il nome inciso in oro "Al Az'bani".

Terrlen Darkseeker riemerge dall'oscurita' e si riunisce al gruppo. "Torniamo all'atrio prima di avere altre sorprese", dichiara. Riflettendo su cosa c'entri il culto di Shar con l'atrio e con i maghi di Saarun, il gruppo segue la guida verso l'atrio dei sette pilastri...

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