mercoledì 21 gennaio 2009

10B) Le reliquie di Baphomet

Pochi minuti dopo che Dan, Hoverbeth, Orkut e Leonard terminino di interrogare il cultista dopo averlo rinvenuto con una pozione, Kaliber e Naysend arrivano al tempio.
Spiegano di essere arrivati con le indicazioni di Gendar e mettono il resto del gruppo al corrente della situazione nell'atrio e del messaggio da consegnare a Paldemar.
Purtroppo e' probabile che per raggiungere Paldemar debbano recuperare gli oggetti di Baphomet ma... la chiave ce l'ha lo gnomo agrid quindi l'impresa sembra essere disperata.

Cio' nonostnante i sei decidono di proseguire la loro esplorazione del tempio esaminando la stanza del lago di sangue, dove il cultista sembra aver detto che fosse custodito il pugnale.
Infatti la stanza ospita diverse piattaforme e due statue demoniache mantenute in ottimo stato.

La luce verdastra che illumina la zona proviene da due zone simili a quelle per la maschera nella camera degli specchi, in fondo alla stanza. Al centro della stanza sulla passerella di pietra c'e' un cadavere di un chierico di Shar, con i vestiti dilaniati, che sembra tenere in mano un pugnale spezzato.
Per raggiungerlo pero' e' necessario attraversare il lago di sangue e... le statue gigantesche non sembrano dare buoni presentimenti.

Sotto la coperatura e l'attenzione del resto del gruppo, che si prepara al limitare dell'entrata nella stanza, Kaliber decide di entrare nel lago e dirigersi verso il corpo del chierico.
Ma dopo qualche passo nel sangue, improvvisamente le due statue iniziano ad animarsi e a roteare i gatti a nove code, e da sotto il lago di sangue, tre demoni emergono improvvisamente e con furia omicida si lanciano sul paladino.


La risposta del gruppo non si fa attendere! Dall'entrata una pioggia di missili magici, shuriken, si riversa controla la statua piu' vicina, che rotea possentemente il gatto a nove code, sfiorando il limite della stanza e ferendo Kaliber. Nel frattempo gli agili demoni gli si lanciano addosso, e solo Leonard corre in aiuto, cercando di frapporsi tra Kaliber e le creature, ma evitando i loro colpi.
La statua colpisce ancora duramente i due avventurieri dentro alla stanza, ma alla viene poi irreversibilmente danneggiata dal continuo attacco a distanza concentrato di Dan, Hoverbeth e Orkut e si ferma, disanimata.
Leonard e Kaliber si ritirano anch'essi oltre la porta, inseguiti dalle creature demoniache, che pero' vengono imbottigliate dal gruppo che difende la porta sulla piattaforma in maniera compatta.
Prima che i mostri possano ferire seriamente qualcuno, stramazzano al suolo distrutti dai multipli attacchi dei maghi e dei guerrieri. La statua in fondo alla stanza sembra tornare a essere disanimata, al termine del combattimento (ma la sua staticita' non convince nessuno! ... viene quindi distrutta dal gruppo mantenendosi a distanza).

I sei si sentono quindi liberi di entrare e recuperare il pugnale di Baphomet. Sembra che sotto il lago vi siano molti cadaveri, ma decidono di non indagare troppo. Il chierico che portava il pugnale (che e' spezzato in due, lama ed elsa, ma d'altronde vi sono due piattaforme per il pugnale) ha con se anche diverse pergamene di rituali interessanti.
Senza avvicinarsi troppo alla zona dove il pugnale andrebbe inserito, il gruppo decide di uscire dalla stanza e andare alla ricerca della campana di cui parlava il testo.

Hoverbeth pero' osserva come la struttura di realta' del luogo sia veramente instabile: e' possibile che si aprano portali o passaggi nell'abisso all'interno del tempio e bisogna stare molto attenti ai demoni. Kaliber e Naysend decidono quindi di rimanere in retroguardia verso l'entrata del tempio, e sorvegliare meglio quella zona, per essere sicuri di non essere presi alle spalle da nessuna creatura demoniaca o inviato di Orontor.

Il corridoio che avevano visto prima introduce in una zona alquanto bizzarra. Il passaggio gira in tondo a una zona centrale, e ha chiari segni di bruciatura sul pavimento e sulle pareti, che sembra avere avutoorigine in un angolo. La zona centrale comunica con il corridoio su due lati, ed ospita un grande pozzo al centro della camera, e un "gong" sostenuto da due statue di minotauro. Una forte luce verdastra, tipica delle piattaforme che devono ospitare le reliquie di Baphomet sembra provenire da sotto il Gong. Sempre nella stanza centrale, decine di cadaveri di cultisti di Shar, e di demoni, sono in putrefazione sul pavimento. Alcuni di loro sono chiaramente trasformati in creature bestiali o non-morte.


Gli avventurieri decidono di non esaminare bene la zona centrale per ora, e si concentrano sugli altri passaggi che hanno accesso sul corridoio. Vi e' una grata chiusa e inacessibile che da su una stanza buia piena di ossa e con una grande porta di pietra.
Poi vi e' una porta che sembra chiusa, anche se ci sono vistose tracce di sangue secco nella zona.
I sei decidono, con cautela, di aprire quella porta.

Le luci magiche illuminano uno spettacolo orripilante. Al centro di una stanza polverosa, con diversi cadaveri di devoti a Shar in putrefazione per terra, vi sono diversi pilastri composti da corpi vivi... che appena si apre la porta iniziano un lamento straziante..


I quattro avventurieri si avvicinano ai corpi e ai pilastri...
SPLASH! Le creature imprigionate nei pilastri trasformano il loro lamento in un grido di rabbia bestiale che stordisce il gruppo, lasciando spazio a due demoni Evistro, nascosti dietro alle colonne di carne di uscire allo scoperto e attaccare!

La risposta di Leonard, Orkut, Dan e Hoverbeth non tarda, i quattro si distribuiscono nella stanza, ed iniziano a bersagliare i due demoni dai quattro angoli. Ma anche gli orribili pilastri ululanti pongono un problema: cercano di afferrare con mani e artigli, sputano acido... e soprattutto si rigenerano con una velocita' impressionante nonostante il fuoco magico dei maghi li colpisca e li distrugga piu' volte.

I due demoni vengono uccisi ma per via della rigenerazione dei pilastri, i quattro decidono di spostarsi proseguendo in uno dei due passaggi che partono dalla stanza.
Uno porta in una stanza simile, oltre la quale si intravvede una luce verdognola che ricorda le zone dove le reliquie di Baphomet vanno inserite... forse la campana e' vicina!
Un altro pilastro di carne li attende, e con esso un altro demone!

Debellato anche questo nemico, diventa sempre piu' difficile per i quattro, nonostante ora stiano in formazione compatta, avanzare senza subire gli effetti dei lamenti stridenti dei pilastri. I thre maghi cercano di controllare la stanza tenendo a bada i pilastri perennemente con fuoco o raggi magici, ma bastano pochi secondi di distrazione perche' si riformino i corpi e inizino ad ululare o a sputare acido..

La stanza da dove proviene la luce contiene un altro pilastro.. e all'arrivo del gruppo uno squarcio lucente si apre sopra il soffitto e un demone Barlglura, simile a quello che li aveva attaccati quando si stavano riposando, emerge e si lancia contro il gruppo!
Il fuoco magico lo respinge all'inizio, ma i quattro si trovano intrappolati e devono difendersi facendo appello a molte risorse per gestire sia i pilastri che il demone.


Alla fine il gorilla demoniaco cade a terra senza vita, e i quattro, feriti e stremati si mettono a perquisire i cadaveri vicino alla zona della luce, che si trova sopra a un altare, sempre tenendo a bada i pilastri. Un cultista, probabilmente un chierico, ha con se diverse pergamente e quella che sembra essere la reliquia che cercano.
Invece che prenderla con se, i quattro pensano che sia il caso di posizionarla direttamente sopra il cerchio magico illuminato... rientrare nella stanza piu' tardi potrebbe essere impegnativo, e ormai sono in possesso di tutti gli oggetti... tranne la chiave, ovviamente.

Al momento in cui la mano magica evocata da Hoverbeth posiziona la campana sulla zona, una forte luce invade la stanza. I pilastri smettono di attaccare... per pochi secondi.
Niente accade.

I quattro escono velocemente dalla zona dei pilastri, coprendo la ritirata bersagliando i pilastri in maniera che non li feriscano..

Tornati nel corridoio attorno alla zona centrale, i quattro ora si chiedono cosa fare. Non posseggono la chiave, ma gli altri tre oggetti si. La grata della zona che non hanno ancora esplorato sembra molto solida, e l'unica luce che non hanno ancora identificato proviene dalla zona centrale, dove vi sono le statue di minotauro, la pila di cadaveri e il grande pozzo... probabilmente li e' dove andrebbe inserita la chiave.
Decidono quindi di esaminare quella zona..

I cadaveri sembrano essere i capi della spedizione (Alazbani escluso): diversi maghi hanno trovato la morte in quella stanza... ma come? Alcuni sembrano bruciati, altri trasformati in mezzi non-morti. I nostri con cautela frugano nell'equipaggiamento dei nemici, e trovano diverse pergamente e anche una pozione, che Dan identifica come un elisir di miglioramento..

Sul piedistallo delle statue, sotto al Gong, sembra esserci effettivamente una grande serratura, da dove proviene la luce.
Leonard dice: "non sara' facile, ma posso provarci", estraendo gli attrezzi da scasso.

Non vedendo altre valide alternative, gli altri iniziano ad organizzarsi: bisogna posizionare il pugnale e la maschera, ed essere pronti a tutto nel momento in cui Leonard cerchera' di scassinare la serratura magica..

1 commento:

GDRBlogs.it ha detto...

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