giovedì 2 aprile 2009

13B) Preprazione della trappola alle cisterne

"Chi era il Druido oscuro? Perche' ha ucciso Paldemar?".

A queste e ad altre domande dei nostri avventurieri lo gnomo Agrid risponde al meglio delle proprie conoscenze, ancora sconvolto dalla morte del mago.
"La storia e' lunga. Qualche anno fa un gruppo di avventurieri arrivo' in cerca di una tomba di un drago, chiese aiuto ai maghi di Saarun in cambio di parte del tesoro. Al'azbani li guido' alla tomba del drago, la leggendaria 'corte delle ossa'. Il gruppo torno' dalla spedizione con dei tesori, ma il mago di Saarun era cambiato. Infatti abbiamo scoperto poi che alla tomba vi era un covo del culto di Shar, che trafficava in rituali con il Drago Shadraxil, creduto morto. Orontor fu corrotto dal culto e in cambio di chissa' quale potere decise di uccidere i maghi di Saarun che non si piegarono a Shar.
Orontor e altri tre decisero di passare dalla parte della regina della notte, gli altri vennero sacrificati a Shar.
Paldemar, che in quel periodo era impegnato nella ricerca di questo tempio, riusci' a comprendere la morte che pianificava Orontor e fuggi' dall'atrio pochi giorni prima dell'uccisione dei maghi di Saarun. Ma Al'azbani e gli altri maghi gli diedero la caccia. Trovare il tempio di Baphomet nel labirinto non era facile, ma prima o poi ci sarebbero riusciti e se l'avessero trovato Paldemar non avrebbe avuto speranza. Mi contatto' con un rituale di messaggio, e lo raggiunsi per aiutarlo nella sua impresa contro il culto di Shar. Ero riuscito a infiltrarmi per bene.. se voi non aveste rovinato la mia copertura rapendomi a Winterhaven!

Comunque, i maghi di Saarun lavorarono per Kalarel al rituale per liberare Shussurru, che avete sventato, mentre allo stesso tempo cercavano di trovare Paldemar, per via di un fine ancora piu' grande.
Infatti siamo riusciti a scoprire che la chiesa di Shar sta preparando un armata nella coltre oscura, chiamata Umbraforge, che ha intenzione di muoversi contro il Cormyr a breve. Una gigantesca posizione strategica sarebbe quella di sfruttare i picchi del tuono per attaccare il reame di Foril, ma per aprire un portale permanente all'interno delle montagne e' necessario passare l'approvazione dell'Ordinator Arcanis, e il suo controllo richiede l'unanimita' dei maghi di Saarun. Quindi Paldemar rappresentava l'unico ostacolo all'apertura del portale.. appena Orontor capira' che Paldemar e' morto, chiedera' all'Ordinator di permettere l'apertura del portale, e l'esercito avra' una roccaforte potentissima con rifornimenti inestinguibili per attaccare il Cormyr...".

Agrid invita gli avventurieri a consultare le carte di Paldemar, raccolte su di un tavolo.
Tra di queste, rivolge l'attenzione a una mappa di un accampamento, che rappresenterebbe lo spiegamento di forze nello Shadowfell dell'armata dell'umbraforge e come é connesso con il portale:



"Paldemar é riuscito ad ottenere queste ed altre informazioni grazie anche all'aiuto di Gendar e Noristo Azer nell'atrio, e al commercio parallelo di oggetti magici dei Duergar. Ma loro non potevano fare niente per proteggerlo, e allora ha preso una decisione terribile".

"In vecchi libri dell'ordine dei maghi di cui faceva parte, e leggendo alcuni testi sul culto di Baphomet che aveva trovato al tempio, ha imparato un rituale per contattare un'entità maligna molto potente, ma nemica di Shar: il vestige Acererak. Ha stretto un patto con lui, e ha ottenuto un alleanza contro l'Umbraforge il potere di risvegliare le protezioni del tempio e di avere le risorse magiche per proteggersi dagli attacchi dei maghi di Saarun corrotti. Quando Al'az Bani è giunto al tempio con il suo piccolo esercito, non è riuscito a sconfiggere le prove, i demoni e i non-morti dati da Acererak ed é stato prima respinto, poi nel secondo attacco ucciso."
"Ma ha pagato a caro prezzo questo potere... l'emissario di Acererak ha preteso la sua vita.. anche se non capisco perché.."
conclude lo gnomo.


Il gruppo, con il permesso dello gnomo, si ferma a leggere le carte di Paldemar. Vi sono informazioni sul culto di Baphomet (comprese interessanti storie risalenti al periodo prima della piaga degli incantesimi, che potrebbero interessare a Gazbari). Diverse pergamene di rituali, non chè mappe del labirinto e progetti relativi al funzionamento delle cisterne che riforniscono l'atrio dei sette pilastri.
Vi sono anche alcuni appunti degli avventurieri sulla corte delle ossa. La cosa sembra interessare molto Leonard, per motivi personali.

"Paldemar aveva un piano su come uccidere Orontor. Aveva a che fare con le cisterne ma non mi ha mai spiegato i dettagli. Orontor si accorgerà molto presto della morte di Paldemar, e evocherà l'Ordinator. Volete aiutarmi a elimnare Orontor?" chiede Agrid.

I sei dopo una breve consultazione decidono che, in cambio degli oggetti magici appartenuti a Paldemar, studieranno le carte del mago sulle cisterne e il giorno seguente cercheranno di tendergli una trappola.
Agrid apre una specie di cassaforte magica contro il muro e consegna agli avventurieri una bacchetta, un mantello, alcuni reagenti e componenti alchemici, poi chiude la cassaforte. Hoverbeth e Leonard si mettono a studiare le carte mentre gli altri si riposano dopo la giornata estenuante.

Passata la notte al mattino il gruppo in riunione decide di sfuttare l'idea di Paldemar di intrappolare Orontor alle cisterne e tendergli un'agguato, con l'aiuto delle trappole che sono attivabili come protezione del muro magico delle cisterne. Purtroppo pero' Leonard ha capito dalle carte solo come attivare una trappola che spara freccie e come poter fare esplodere parte del muro, utilizzando le due chiavi di attivazione che sono state rinvenute dagli altri nei due giorni precedenti.
Qualcuno fa notare che i trogloditi, che stavano lavorando con Paldemar su questo piano, potrebbero saperne di piu' o comunque rivelarsi buoni alleati in uno scontro diretto con il mago e i suoi guardiani protettori.
Quindi infine si mettono d'accordo: Agrid si occupera' di tornare all'atrio e con l'aiuto di Gendar attirare Orontor alle cisterne per la sera, convincendolo che vi sara' Paldemar da affrontare e sconfiggere. Gli altri, tranne Leonard e Hoverbeth che restano a studiare al tempio come attivare i meccanismi e se ci sono altre informazioni interessanti nelle carte di Paldemar, andranno dai Trogloditi per convincerli a partecipare allo scontro. Poi al pomeriggio si troveranno tutti alle cisterne per preparare l'imboscata.

Il viaggio verso il covo dei Trogloditi (che dovrebbe durare qualche ora, seguendo le informazioni trovate al tempio), e' interrotto pero' da un'incontro singolare.
In una zona del labirinto, una luce da un sentiero laterale coglie l'attenzione di Orkut. I quattro si organizzano per investigare la luce, e senza dare nell'occhio scoprono che in una zona semi abitata del labirinto, un nano che indossa una corona d'ossa e diversi gioielli, sta parlando a bassa voce a qualche umano vestito da guerriero, mentre mangiano al fuoco di un camino improvvisato.
Kaliber ricorda che Gendar, dell'emporio, aveva parlato loro di una ricompensa per il recupero della corona d'osso che gli era stata rubata da un nano.
Dan e Kaliber si fanno avanti, senza portare minaccia, ma lasciando gli altri pronti in retroguardia.
Il nano reagisce immediatamente ordinando alle sue sei guardie di proteggerlo dagli intrusi.
"Come osate varcare gli archi dei mio regno cosi' impudentemente? Che volete, stoldi, dal vostro re?" dichiara il nano, pomposamente e in maniera un po' fuori luogo, mentre i guerrieri (principalmente umani) sguainano le spade e si stringono attorno a lui. Tutti tranne uno che rimane al margine della stanza.


"I tuoi sudditi vengono in pace, con informazioni importanti" replica Dan, intuendo che il nano e' probabilmente un po' fuori di testa.
Il nano sembra compiaciuto dal tono riverente. "Veniamo per informarvi che all'atrio dei sette pilastri vi sono importanti cambiamenti. Vi sara' presto uno scontro tra il mago Orontor e il mago ribelle Paldemar, e immagino che la notizia sia di vostro interesse.. potreste avere la vostra parte e i vostri vantaggi nel combattimento" azzarda Dan, sperando di intuire dalla risposta se il nano e i suoi uomini possono essere buoni alleati riguardo al pericoloso scontro che li attende.
"Gli affari dell'atrio non interessano il sommo re Dhorik, ha cose molto piu' importanti da fare, non e' vero, sire?" Risponde l'uomo armato che era rimasto in disparte. "Andatevene pacificamente dal regno".
Il re annuisce "Si. Grazie delle vostre informazioni, vi ricordero' quando sara' il momento di pagare il dazio. Ora andatevene.". Dan e Kaliber danno uno sguardo in giro. Alcune monete d'oro sono visibili da un sacco sul terreno, e vi e' una porta di legno chiusa, che potrebbe custodire altri tesori.. Dan decide quindi di fare il segno concordato agli altri due, nascosti nell'oscurita' dietro di lui, per entrare e attaccare.

Okut entra e scaglia maledizioni e incantesimi contro tutti, ferendoli gravemente. Naysend carica il piu' vicino guerriero e lo stende in due colpi. Kaliber si lancia sul nano, che viene protetto da un guerriero, ma che resiste solo due flagellate prima di cadere morto al suolo. Il nano sventaglia l'ascia e attacca il paladino. Kaliber agita il flagello per disarmarlo ma lo colpisce e lo stende, in un colpo. Nel frattempo Dan si occupa degli altri deflargando sfere di fuoco e fa perdere i sensi al guerriero che aveva parlato poco prima.

Dopo due minuti tutti gli uomini sono eliminati, solo il capo dei guerrieri e' ancora in vita, svenuto e sanguinante.
Mentre gli altri perquisiscono e si impossessano degli averi del gruppo, che sembrava piuttosto ricco, Dan stabilizza il guerriero e lo risveglia.
"Chi siete? perche' eravate qua, e chi e' questo nano fuori di testa?".
"Siamo mercenari.." L'uomo si guarda attorno e vede gli altri cadaveri. "Idioti! avete rovinato tutto! Quel nano valeva una fortuna. E' ancora vivo?"
"No. Perche'?"
"Quel pazzo conosce dove sono le segrete della sua ricca famiglia e stavamo per scoprirlo anche noi. Ogni tanto tornava dal labirinto con gioielli e oro per pagarci.. ancora qualche giorno e saremmo riusciti a scoprire dove si trovavano! ..ma ora tutto e' perduto".
I nostri esplorano i corridoi nelle vicinanze, ma e' impossibile capire da che parte si trovano queste segrete. "Sei un mercenario? Bene. Da ora lavori per noi. Ti pagheremo domani, oggi abbiamo bisogno della tua spada." Dice Kaliber, liberandolo dalle corde con le quali lo avevano legato. "E no, non puoi rifiutare. Ma domani sarai libero". Con il nuovo, involontario acquisto, il gruppo prosegue sulla tabella di marcia verso il covo dei trogloditi.

Dopo un'ora i cinque arrivano dove le mappe di Paldemar segnano vivere i Trogloditi. Si tratta di un complesso di caverne naturali molto umido e maleodorante. Arrivano al centro di una grande grotta quando si fermano e decidono di lanciare il rituale di comprensione dei linguaggi in maniera tale di poter comunicare con i trogloditi.

Da inizia a recitarlo quando pochi minuti dopo le loro luci iniziano a vedere ombre muoversi davanti a loro per poi iniziare distintamente a sentire una moltitudine di creature ammassarsi a meno di 20 metri di distanza.
Nonostante mancassero due minuti al termine del rituale, Dan decide di interromperlo e tentare la comunicazione con questa razza primitiva prima che loro possano attaccarli.

"Qualcuno parla comune? Ci manda Paldemar."
Solo due-tre grugniti incomprensibili rispondono all'affermazione urlata da Dan.
"Pal-de-mar. siamo amici di Paldemar."
I Trogloditi sembrano discutere tra loro, ma e' chiaro che nessuno di loro parla una lingua comprensibile dal gruppo. Sono ormai visibili alle torcie e alle luci magiche del gruppo circa una cinquantina di trogloditi, la maggior parte dei quali hanno espressioni non molto amichevoli.
Dan dice al gruppo di tenersi pronto alla fuga e, ripetendo le stesse frasi, decide di avanzare, lasciando indietro le armi, a mani alzate, verso il gruppo. I mormorii si fanno piu' forti e quando l'eladrin si trova a pochi metri dalle creature, viene selvaggiamente afferrato da una di esse e trascinato dentro la folla, che inizia in maniera disorganizzata a strattonarlo.

Dan sospettava che i trogloditi fossero cosi' stupidi e cercassero di linciarlo, quindi era pronto a teletrasportarsi indietro con il passo fatato, ma ormai la scintilla aveva innescato l'ostilita', e anche gli altri avventurieri ormai erano costretti alla fuga.
Bersagliati dai giavellotti dei trogloditi, i cinque corrono indietro per le caverne, in attesa di giungere a una zona piu' tranquilla.


Con solo qualche lieve ferita (non sono inseguiti!) dopo poco si ricompongono, per scoprire che la fuga ha dato l'occasione al mercenario "forzato" di scappare per una delle tante grotte laterali.

La giornata non sembra essere iniziata nel modo migliore. Mancano solo poche ore a quando Orontor si presentera' alle cisterne, e nessun alleato e' stato reclutato, e il gruppo non ha ancora nessun piano specifico su come sconfiggerlo. Lo scontro si presenta veramente difficile.

Di buon passo i quattro si recano verso le cisterne per preparare il tutto, e farsi venire qualche buona idea.

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