mercoledì 21 gennaio 2009

10B) Le reliquie di Baphomet

Pochi minuti dopo che Dan, Hoverbeth, Orkut e Leonard terminino di interrogare il cultista dopo averlo rinvenuto con una pozione, Kaliber e Naysend arrivano al tempio.
Spiegano di essere arrivati con le indicazioni di Gendar e mettono il resto del gruppo al corrente della situazione nell'atrio e del messaggio da consegnare a Paldemar.
Purtroppo e' probabile che per raggiungere Paldemar debbano recuperare gli oggetti di Baphomet ma... la chiave ce l'ha lo gnomo agrid quindi l'impresa sembra essere disperata.

Cio' nonostnante i sei decidono di proseguire la loro esplorazione del tempio esaminando la stanza del lago di sangue, dove il cultista sembra aver detto che fosse custodito il pugnale.
Infatti la stanza ospita diverse piattaforme e due statue demoniache mantenute in ottimo stato.

La luce verdastra che illumina la zona proviene da due zone simili a quelle per la maschera nella camera degli specchi, in fondo alla stanza. Al centro della stanza sulla passerella di pietra c'e' un cadavere di un chierico di Shar, con i vestiti dilaniati, che sembra tenere in mano un pugnale spezzato.
Per raggiungerlo pero' e' necessario attraversare il lago di sangue e... le statue gigantesche non sembrano dare buoni presentimenti.

Sotto la coperatura e l'attenzione del resto del gruppo, che si prepara al limitare dell'entrata nella stanza, Kaliber decide di entrare nel lago e dirigersi verso il corpo del chierico.
Ma dopo qualche passo nel sangue, improvvisamente le due statue iniziano ad animarsi e a roteare i gatti a nove code, e da sotto il lago di sangue, tre demoni emergono improvvisamente e con furia omicida si lanciano sul paladino.


La risposta del gruppo non si fa attendere! Dall'entrata una pioggia di missili magici, shuriken, si riversa controla la statua piu' vicina, che rotea possentemente il gatto a nove code, sfiorando il limite della stanza e ferendo Kaliber. Nel frattempo gli agili demoni gli si lanciano addosso, e solo Leonard corre in aiuto, cercando di frapporsi tra Kaliber e le creature, ma evitando i loro colpi.
La statua colpisce ancora duramente i due avventurieri dentro alla stanza, ma alla viene poi irreversibilmente danneggiata dal continuo attacco a distanza concentrato di Dan, Hoverbeth e Orkut e si ferma, disanimata.
Leonard e Kaliber si ritirano anch'essi oltre la porta, inseguiti dalle creature demoniache, che pero' vengono imbottigliate dal gruppo che difende la porta sulla piattaforma in maniera compatta.
Prima che i mostri possano ferire seriamente qualcuno, stramazzano al suolo distrutti dai multipli attacchi dei maghi e dei guerrieri. La statua in fondo alla stanza sembra tornare a essere disanimata, al termine del combattimento (ma la sua staticita' non convince nessuno! ... viene quindi distrutta dal gruppo mantenendosi a distanza).

I sei si sentono quindi liberi di entrare e recuperare il pugnale di Baphomet. Sembra che sotto il lago vi siano molti cadaveri, ma decidono di non indagare troppo. Il chierico che portava il pugnale (che e' spezzato in due, lama ed elsa, ma d'altronde vi sono due piattaforme per il pugnale) ha con se anche diverse pergamene di rituali interessanti.
Senza avvicinarsi troppo alla zona dove il pugnale andrebbe inserito, il gruppo decide di uscire dalla stanza e andare alla ricerca della campana di cui parlava il testo.

Hoverbeth pero' osserva come la struttura di realta' del luogo sia veramente instabile: e' possibile che si aprano portali o passaggi nell'abisso all'interno del tempio e bisogna stare molto attenti ai demoni. Kaliber e Naysend decidono quindi di rimanere in retroguardia verso l'entrata del tempio, e sorvegliare meglio quella zona, per essere sicuri di non essere presi alle spalle da nessuna creatura demoniaca o inviato di Orontor.

Il corridoio che avevano visto prima introduce in una zona alquanto bizzarra. Il passaggio gira in tondo a una zona centrale, e ha chiari segni di bruciatura sul pavimento e sulle pareti, che sembra avere avutoorigine in un angolo. La zona centrale comunica con il corridoio su due lati, ed ospita un grande pozzo al centro della camera, e un "gong" sostenuto da due statue di minotauro. Una forte luce verdastra, tipica delle piattaforme che devono ospitare le reliquie di Baphomet sembra provenire da sotto il Gong. Sempre nella stanza centrale, decine di cadaveri di cultisti di Shar, e di demoni, sono in putrefazione sul pavimento. Alcuni di loro sono chiaramente trasformati in creature bestiali o non-morte.


Gli avventurieri decidono di non esaminare bene la zona centrale per ora, e si concentrano sugli altri passaggi che hanno accesso sul corridoio. Vi e' una grata chiusa e inacessibile che da su una stanza buia piena di ossa e con una grande porta di pietra.
Poi vi e' una porta che sembra chiusa, anche se ci sono vistose tracce di sangue secco nella zona.
I sei decidono, con cautela, di aprire quella porta.

Le luci magiche illuminano uno spettacolo orripilante. Al centro di una stanza polverosa, con diversi cadaveri di devoti a Shar in putrefazione per terra, vi sono diversi pilastri composti da corpi vivi... che appena si apre la porta iniziano un lamento straziante..


I quattro avventurieri si avvicinano ai corpi e ai pilastri...
SPLASH! Le creature imprigionate nei pilastri trasformano il loro lamento in un grido di rabbia bestiale che stordisce il gruppo, lasciando spazio a due demoni Evistro, nascosti dietro alle colonne di carne di uscire allo scoperto e attaccare!

La risposta di Leonard, Orkut, Dan e Hoverbeth non tarda, i quattro si distribuiscono nella stanza, ed iniziano a bersagliare i due demoni dai quattro angoli. Ma anche gli orribili pilastri ululanti pongono un problema: cercano di afferrare con mani e artigli, sputano acido... e soprattutto si rigenerano con una velocita' impressionante nonostante il fuoco magico dei maghi li colpisca e li distrugga piu' volte.

I due demoni vengono uccisi ma per via della rigenerazione dei pilastri, i quattro decidono di spostarsi proseguendo in uno dei due passaggi che partono dalla stanza.
Uno porta in una stanza simile, oltre la quale si intravvede una luce verdognola che ricorda le zone dove le reliquie di Baphomet vanno inserite... forse la campana e' vicina!
Un altro pilastro di carne li attende, e con esso un altro demone!

Debellato anche questo nemico, diventa sempre piu' difficile per i quattro, nonostante ora stiano in formazione compatta, avanzare senza subire gli effetti dei lamenti stridenti dei pilastri. I thre maghi cercano di controllare la stanza tenendo a bada i pilastri perennemente con fuoco o raggi magici, ma bastano pochi secondi di distrazione perche' si riformino i corpi e inizino ad ululare o a sputare acido..

La stanza da dove proviene la luce contiene un altro pilastro.. e all'arrivo del gruppo uno squarcio lucente si apre sopra il soffitto e un demone Barlglura, simile a quello che li aveva attaccati quando si stavano riposando, emerge e si lancia contro il gruppo!
Il fuoco magico lo respinge all'inizio, ma i quattro si trovano intrappolati e devono difendersi facendo appello a molte risorse per gestire sia i pilastri che il demone.


Alla fine il gorilla demoniaco cade a terra senza vita, e i quattro, feriti e stremati si mettono a perquisire i cadaveri vicino alla zona della luce, che si trova sopra a un altare, sempre tenendo a bada i pilastri. Un cultista, probabilmente un chierico, ha con se diverse pergamente e quella che sembra essere la reliquia che cercano.
Invece che prenderla con se, i quattro pensano che sia il caso di posizionarla direttamente sopra il cerchio magico illuminato... rientrare nella stanza piu' tardi potrebbe essere impegnativo, e ormai sono in possesso di tutti gli oggetti... tranne la chiave, ovviamente.

Al momento in cui la mano magica evocata da Hoverbeth posiziona la campana sulla zona, una forte luce invade la stanza. I pilastri smettono di attaccare... per pochi secondi.
Niente accade.

I quattro escono velocemente dalla zona dei pilastri, coprendo la ritirata bersagliando i pilastri in maniera che non li feriscano..

Tornati nel corridoio attorno alla zona centrale, i quattro ora si chiedono cosa fare. Non posseggono la chiave, ma gli altri tre oggetti si. La grata della zona che non hanno ancora esplorato sembra molto solida, e l'unica luce che non hanno ancora identificato proviene dalla zona centrale, dove vi sono le statue di minotauro, la pila di cadaveri e il grande pozzo... probabilmente li e' dove andrebbe inserita la chiave.
Decidono quindi di esaminare quella zona..

I cadaveri sembrano essere i capi della spedizione (Alazbani escluso): diversi maghi hanno trovato la morte in quella stanza... ma come? Alcuni sembrano bruciati, altri trasformati in mezzi non-morti. I nostri con cautela frugano nell'equipaggiamento dei nemici, e trovano diverse pergamente e anche una pozione, che Dan identifica come un elisir di miglioramento..

Sul piedistallo delle statue, sotto al Gong, sembra esserci effettivamente una grande serratura, da dove proviene la luce.
Leonard dice: "non sara' facile, ma posso provarci", estraendo gli attrezzi da scasso.

Non vedendo altre valide alternative, gli altri iniziano ad organizzarsi: bisogna posizionare il pugnale e la maschera, ed essere pronti a tutto nel momento in cui Leonard cerchera' di scassinare la serratura magica..

lunedì 5 gennaio 2009

9B) Arrivo al tempio di Baphomet

Dan, Hoverbeth, Leonard e Orkut percorrono le caverne che portano verso il tempio di Baphomet, le sole luci provenienti dagli incantesimi magici dei due eladrin.
Dopo poco la grezza pietra lascia lo spazio ad un'ampia stanza quadrata con cinque colonne scolpite con figure di minotauro. Vi e' un passaggio che prosegue oltre la stanza, in vicinaza di un pozzo di circa tre metri. Sembrano esserci ampie tracce di sangue secco al centro della stanza.


Il gruppo avanza con cautela verso il pozzo, e appena mettono piede nella stanza una voce proveniente dalle colonne recita:
Salute a voi, cercatori dell'infinita gloria di Baphomet
Coloro che si proveranno indegni della sua attenzione
Saranno per sempre proclamati suoi schiavi
A coloro che si mostreranno degni
Spettera' potere oltre i riconoscimenti mortali

Le bocche magiche alle colonne non terminano di recitare la frase che Leonard e Orkut scorgono movimenti nelle ombre dietro a una colonna, vicino al soffitto.. fanno cenno agli altri, giusto in tempo perche' non siano sorpresi dall'attacco di due viscide creature soffocatrici!
Come se non bastasse la minaccia dei tentacoli dei mostri sulle pareti, da dietro a un'altra colonna emerge anche un Ghoul che inizia a scagliare energia necrotica sul gruppo.
I quattro reagiscono tatticamente, e Dan e Hoverbeth impegnano velocemente i due mostri, mentre Orkut e Leonard pensano al Ghoul.
Ma mentre si avvicinano al pozzo, da esso, spaccando il pavimento, emergono velocemente grandi tentacoli che afferrano Leonard e iniziano a stritolarlo!

La situazione e' movimentata, e i per uscirne i quattro devono far pesante uso dei loro poteri magici: i due soffocatori vengono presto debellati, il Ghoul viene scacciato e Leonard riesce a divincolarsi e ad uscire fuori dalla portata dei pesanti tentacoli del mostro, che si ritira nel pozzo per non subire attacchi magici a distanza senza difendersi.
Coprendosi con fuoco magico, i quattro passano il pozzo senza essere attaccati e attraversano il corridoio.

Giungono ad una stanza rettangolare dove e' chiaramente avvenuto un combattimento: mezza dozzina, se non una decina, di cadaveri giacciono semiputrefatti sul pavimento. Alcuni di essi sono vittime di trasformazioni parziali della loro umanita'... mezzi zombies, o mezze bestie, non e' chiaro. Sono li da almeno una settimana, in una pozza di sangue secco.
Anche parti demoniache sono riconoscibili... gli uomini sembrano indossare vesti caratteristiche dei seguaci del culto di Shar (i serpenti del Buio ardente) che i nostri hanno incontrato a Winterhaven... quindi forse erano gli uomini di Al'azBani!
Una rapida perquisizione permette ai nostri di scoprire che un cultista (dalle vesti sembrava un mago) aveva con se una maschera nera magica, che non indossava, qualche pergamena magica, e una nota scritta su un papiro parzialmente distrutto e imbrattato di sangue, probabilmente una pagina di un libro:
"[...] Il pozzo dei demoni contiene il , un luogo di sfida per gli adoratori del signore delle bestie. E' necessario depositare quattro oggetti: una maschera, un pugnale, una campana e una chiave nelle apposite piattaforme per attivare [...]"
Il resto del testo e' illeggibile. Forse la maschera e' la maschera di Baphomet?
Tre piccoli corriodi partono dalla stanza introducono a tre porte. Una da su una piccolissima anticamera avvolta sui tre lati da tende nere, un'altra porta in mezzo a un corridoio, e un'ultima emerge su una gigantesca stanza con temibili statue demoniache e un lago di sangue.

I quattro decidono di esplorare prima la stanza oscurata dalle tende.
Entrati nell'anticamera, sotto la luce magica degli eladrin e della torcia eterna di Orkut, Leonard con discrezione scosta la tenda. Non fa in tempo a riportare cio' che vede al resto del gruppo che il suo corpo scompare in un lampo di luce !
Gli altri tre si organizzano il piu' velocemente possibile. Con la massima attenzione scostano anche loro la tenda e osservano, stando attenti a non fissare, diverse colonne di specchi in una stanza. Sembra che gli specchi brillino di una luce spettrale, e Hoverbeth non tarda a spiegare che sicuramente bisogna evitare di guardarli.
In quel momento, da un'altra zona della stanza si sentono dei rumori energetici... sembra che gli specchi stiano combinando qualcosa. La voce di Leonard si sente "Dan, Hover, Orkut! Aiuto! Sono qui!".
Orkut esce allo scoperto cercando di evitare gli attacchi degli specchi, per seguire i rumori e raggiungere Leonard. Dan eHoverbeth attaccano direttamente le colonne con missili magici e globi di forza.
I primi specchi vengono distrutti facilmente, ma attaccano pericolosamente con energia necrotica. Sembra che vi siano diverse colonne sparse per la stanza, e Orkut ha difficolta a non essere colpito.

Giusto appena dopo aver voltato l'angono e aver scorso Leonard in combattimento alla cieca con due guerrieri scheletri, Orkut viene colpito da uno specchio e scompare, risucchiato.


Nonostante la situazione sembra grigia, Dan e Hoverbeth frantumano progressivamente le prime colonne con attacchi magici in maniera da rendere sicura la prima parte della stanza. Poi raggiungono Leonard che se la vede brutta contro due scheletri in fondo alla stanza. Distruggendo quasi tutti gli specchi e fornendo supporto magico a Leonard, i tre riescono ad eliminare tutte le minacce.
Solo una colonna di quattro specchi viene risparmiata. Oltre gli specchi sembra esserci la figura di Orkut dentro una stanza, intrappolato, che sta cercando una via di uscita.
In fondo alla stanza vi e' un altare dedicato a Baphomet, contenente una piattaforma che brilla di luce verde (che sembra poter accogliere la maschera trovata) e un altra zona dell'altare fatta per appoggiarci la mano.

Utilizzando mano del mago attivano il dispositivo, che rilascia dagli specchi immediatamente Orkut, insieme al corpo in fin di vita, senza sensi, di un cultista di Shar.
Stando attenti a non essere risucchiati dallo specchio, i quattro si mettono a cercare di rinvigorire il nemico, che pero' sembra messo molto male. E' disidratatissimo, non mangia e non beve da due settimane. Nessuna cura magica o naturale a disposizione del gruppo potrebbe rimetterlo su velocemente..

Ma Dan ha un'idea. Utilizzando insieme due pozioni di guarigione e un'assistenza costante per circa un'ora potrebbero forse fargli riprendere i sensi forzatamente per poco tempo, per interrogarlo.
Dopo una discussione (Orkut non e' d'accordo) i quattro decidono quindi di fermarsi per un'ora. Il tempo di iniziare ad assistere il cultista, di riprendere le forze, e di permettere a Dan di preparare due pozioni di guarigione a partire dei componenti alchemici che ha con se, con l'assistenza di Hoverbeth. Intanto Leonard cerca di smontare con cautela gli specchi dalle colonne.

Purtroppo, come Hoverbeth inizia a intuire, il pozzo dei demoni non sembra un luogo molto accogliente e ospitale per chi si ferma a riposare. La barriera tra il piano materiale e il piano dell'abisso nel caos elementale e' molto debole nel tempio, e sembra che il tessuto di realta' sia instabile.
Infatti dopo circa 20 minuti dall'inizio della pausa, uno squarcio nello spazio appare accecando tutti. Dallo squarcio un demone dalle sembianze di un gorilla mostruoso con artigli esce impetuoso e inizia ad attaccare Orkut, distruggendo due specchi nella foga.
Orkut evita gran parte dei danni grazie alle capacita' di evocare l'oscurita'... e insieme agli altri due (Dan non interrompe la procedura per la pozione) riesce a scacciare la creatura demoniaca... un Barglura.

Al termine del combattimento, Dan si sbriga a preparare le pozioni, che vengono immediatamente somministrate all'umano.

Il cultista, molto debole e confuso, forzato dalle cure ad avere un breve momento di lucidita', inizia a parlare..
"...dove sono... chi siete? Al'azBani..."
Dan: "siamo con Al'azBani! Che e' successo?"
"..dov'e' AlazBani... i demoni... dove sono.."
Orkut: "Al'azBani e' occupato ora. Cosa ti e' successo?"
"lo specchio magico... sono stato chiuso per ore.. giorni.. mesi... senza uscita.." "Sono passate solo due settimane" "...P..P..Paldemar?..."
Orkut bluffa, vedendo che l'umano ha difficolta' a restare lucido: "Al'azbani sta combattendo con Paldemar! Dobbiamo aiutarlo, non c'e' tempo! Cosa facevate qua?"
"La maschera... la maschera del terreno della prova.. abbiamo fallito..."
Dan: "Abbiamo noi la maschera, non ha fallito. Dove sono gli altri? Che compito avevano.. sono tutti morti"
"Stanare P..Paldemar.. hanno aperto il santuario interno? Al'az Bani... devo vederlo.."
"Al'azbani sta combattendo con Paldemar! Non possiamo disturbarlo ora!"
"Paldemar e' uscito allo scoperto... allora la missione e' riuscita... andate ad aiutarlo... la mia vita non conta.."
"Dove sono il pugnale, la campana di Baphomet?"
"Zurius ha il pugnale... la stanza del sangue... ..i demoni hanno attaccato..."
"E la campana?"
"Axior... lui doveva occuparsi della campana... Shar... accoglimi..."
Il cultista perde conoscenza.

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