domenica 30 novembre 2008

4B) Terzo giorno: esplorazioni e intrighi

Mentre Terrlen spiega che il nome Al'azbani non gli e' nuovo, e che ricorda che fosse il nome di mago di Saarun che gli era venuto a chiedere informazioni sul labirinto qualche settimana prima, il gruppo arriva nell'atrio dalla strada delle ombre e... qualcosa di abbastanza importante sta accadendo.
Sulla montagnola della statua del minotauro al centro dell'atrio, Orontor (insieme al suo guardiano di bronzo e all'Ogre Brugg) sta parlando con alcuni maghi in veste rossa (con varie guardie del corpo genasi e gargoyles). A fianco vi e' anche Khedira, la Duergar responsabile dell'avamposto Grimmerzhul, con altri tre Duergar.
Diverse casse lucchettate sono disposte attorno al cerchio, e sotto la montagnola un gran numero di individui (tra cui Gendar, Vadriar e Rendil) stanno osservando la scena.

Il gruppo si avvicina per capire cosa sta succedendo. In particolare Orkut cerca di sgattaiolare vicino alla base della montagnola per sentire meglio cosa viene detto.. ma riesce solo a sentire frasi sconnesse tra Orontor e i maghi rossi.. "..la prossima volta..".
Chiedendo velocemente informazioni, gli abitanti dell'atrio spiegano che e' la prima volta che c'e' solo un mago di saarun ad accogliere i maghi rossi, che per la prima volta fanno affari anche con i Duergar,
Il guardiano di bronzo prende due casse, mentre i Duergar si arrangiano a prendere la restante. Poi tutti iniziano a scendere, mentre i maghi rossi cominciano a recitare un rituale, e la folla di astanti si dilegua ritornando ai loro affari.


Il gruppo decide di passare il resto della giornata (e' tardo pomeriggio) a reperire informazioni, in particolare sulla chiave che hanno trovato e 'la corte delle ossa'. Decidono di comincare dal misterioso elfo scuro dell'emporio, Gendar.
Gendar li accoglie nel solito modo sarcastico. Orkut raccoglie le provocazioni e cerca di incuriosire Gendar riguardo a una misteriosa porta che puo' essere aperta solo da una grande chiave.. ma senza successo. Quando la chiave gli viene mostrata, il drow dice di non saperne nulla. Non batte ciglio neanche quando gli viene nominata "la corte delle ossa".
Durante la discussione lascia trasparire il fatto che "si sa" che loro lavorano per i maghi di Saarun, e che si vocifera che abbiano una missione, ma i nostri negano. Orkut dice che se "li vorra aiutare con informazioni" saranno generosi riguardo ai tesori che troveranno grazie alla loro chiave.

Quando il gruppo fa visita a Orontor, egli li accoglie gentilmente quanto la prima volta. E' soddisfatto che si stiano interessando alla questione Duergar, e li riassicura che non devono preoccuparsi delle conseguenze, se dovessero attaccare ed essere chiamati in giudizio. Orkut spiega che comunque sia sono inquieti perche' la gente sente che i maghi sono meno influenti e piu' deboli del solito, non solo per i Duergar, ma anche per le recenti scomparse, come Paldemar, o Al'azbani...
Al nome di Al'azbani, Orontor si mostra sorpreso almeno tanto quanto quando gli avventurieri avevano nominato Paldemar. Spiega che Al'azbani aveva deciso di stanare Paldemar e di sopprimerlo prima che diventasse potente e malvagio, e aveva assunto dei mercenari per andare alla sua ricerca nel labirinto, circa una settimana fa. "Non e' scomparso, probabilmente presto tornera' con buone notizie di successo". Il gruppo tace sulla sua morte, e Orontor sembra essere stato sufficientemente scosso e indispettito dalla domanda, quindi taglia corto: "comunque sia, non e' nell'interesse di nessuno che vi impicciate degli affari dei maghi di Saarun. Spero che la vogliate smettere una volta per tutte e dedicarvi ai Duergar, se proprio cercate avventura. Domani avro' una o due pozioni per voi.".

Il gruppo infine compra due pozioni curative al tempio di Torm, da Surina, la chierica draconide che ha false speranze di debellare tutto il male che c'e' nell'underdark. In locanda la sera, chiedendo in giro, non riescono ad avere ulteriori informazioni sulla corte delle ossa. Comunque la gente sembra essere ben conscia che sulle tematiche misteriose, gli intrighi e le informazioni, "Gendar prima o poi viene a sapere tutto di tutti. Ma e' un tipo a posto, che si fa i fatti suoi, per lo piu'". O almeno cosi' si dice. Gli halfling insistono sull'importanza di sgominare la banda di schiavisti, i bloodreavers.

Kaliber passa la notte al tempio, Leonard in camera in locanda, Dan in trance nel saloon della taverna e Orkut decide di riposarsi in una nicchia tenendo ben in vista l'emporio di Gendar per tutta la notte.
E infatti, a notte inoltrata, Orkut si accorge che una figura umanoide di taglia piccola, si avvicina alla porta dell'emporio.. Orkut interrompe la trance e cerca furtivamente di avvicinarsi, ma l'essere si accorge che qualcosa non va e.. misteriosamente scompare nel nulla, invisibile o teletrasportato, davanti alla porta.
Orkut si nasconde, cercando di origliare, senza successo. Allora decide di preararsi all'eventuale uscita dell'essere con nascosto, con una corda pronto ad accalappiarlo.
Dopo circa dieci minuti la porta da segni di apertura, e senza copertura esce Gendar a guardarsi intorno. Orkut se la fila il piu' velocemente possibile, nelle ombre, e si nasconde a distanza. Gendar sale sulla montagnola della statua per vedere meglio l'atrio, e chi si sta nascondendo. Orkut si ferma mentre Gendar guarda nella sua direzione, e vede qualcosa di strano. Utilizzando i poteri oscuri di offuscamento e teletrasporto, Orkut evade Gendar mentre cerca di avvicinarsi, e senza farsi identificare, si dilegua nelle ombre lontano dall'emporio.
Immediatamente raggiunge Dan nella locanda e racconta l'accaduto.
Quindi i due elfi decidono di proseguire la notte tranquillamente, completando il riposo.

Il mattino dopo decidono di andare da Gendar per sentire se ha cambiato idea sul dare loro informazioni. Il drow non ha cambiato idea, ma propone l'acquisto della chiave per 300 monete d'oro. Al rifiuto del gruppo, dice che vendergli la chiave e' la cosa migliore che possono fare, perche' proabilmente la perderanno comunque. Insiste ancora che la chiave e' molto meglio che sia nelle sue mani che in quelle loro, ma i nostri non accettano lo scambio, e vanno via dall'emporio chiedendosi in che modo la visita notturna che ha ricevuto Gendar ha influenzato il suo cambiamento di opinione..

Quando vanno da Terrlen Darkseeker per assumerlo per un'altra giornata di esplorazione del labirinto, scoprono che uno gnomo e' venuto da lui la mattina presto a domandare se ieri aveva preso lui una grossa chiave che apparteneva a un non-morto. Terrlen spiega che ha detto allo gnomo che alcuni suoi clienti avevano avuto lo scontro e preso la chiave, ma non ha rivelato l'identita' del gruppo.
Ora i nostri sanno per certo che qualcuno e' interessato alla loro chiave d'argento..
In attesa che gli oggetti magici ordinati al clan Grimmerzhul arrivino la sera, assumono Terrlen per mostrare loro dove si trova il covo dei Bloodreavers nel labirinto. Terrlen accetta ma ancora una volta spiega che vuole tornare in giornata e assolutamente non entrare in combattimento. Quando gli altri gli chiedono perche' ha cosi' timore dei pericoli del labirinto, dice che nell'ultimo periodo si e' trovato spiazzato piu' volte, e pensa di essere stato attaccato psichicamente (ha delle amnesie..).

Dopo circa due ore di camminata nella direzione della via scintillante, arrivano in prossimita' della "camera degli occhi", il luogo dove i bloodreavers dovrebbero avere il quartier generale. Terrlen spiega che gli schiavisti sono gruppi di hobgoblin e gnoll, e catturano principalmente goblin, halfling, umani che denutriscono e tengono in condizioni pietose fino a quando non vengono venduti al miglior offerente. Sono stati dichiarati illegali dai maghi di Saarun, ma il loro commercio e' probabilmente ancora in piedi.
Il gruppo decide che non e' il caso di attaccarli ora, alla vigilia del loro probabile attacco al clan grimmerzhul, e quindi decidono di spendere il resto della giornata alla ricerca della corte delle ossa.

Si dirigono quindi nelle zone che Terrlen non conosce, vicino alla strada delle ombre, dove hanno incontrato il wight con la tunica di Al'azbani.
Cercano senza sosta per delle ore, passando per camere vuote, pianerottoli sopraelevati e nicchie di difficile accesso ma... di una grande porta per la loro chiave non vi e' traccia!
Dopo quattro ore di ricerche, pero', invece di trovare la corte delle ossa, incontrano una banda di Gnoll spacconi che tenta invano di tendere al gruppo un agguato.
Il capo del gruppo, blatera spacconerie mentre i suoi scagnozzi si lanciano contro i nostri, attaccandoli da tutte le parti con lance, flagelli e frecce. Uno schiavo goblin si nasconde nell'ombra mentre il capo entra in mischia.
Terrlen cerca di filarsela, ma si trova coinvolto in uno scontro con un hobgoblin che era nascosto.
Orkut, Dan, Kaliber e Leonard invece si portano contro il muro piu' vicino per evitare di essere fiancheggiati, e iniziano a combattere duramente usando al meglio le proprie risorse.


I nemici sono piuttosto tenaci, e il loro sovrannumero si fa pesare sugli eroi, che cercano di uccidere gli gnoll mentre Kaliber se la vede con il capo dall'aspetto demoniaco. Terrlen non riesce a divincolarsi dal goblin, viene lievemente ferito, ma continua a tenergli testa ferendolo a sua volta con la sua spada corta.
Kaliber e Orkut riescono a mandare a terra il capo del gruppo. Il goblin che prima era prigioniero fugge in un cunicolo. Le altre creature rimaste se la vedono brutta e iniziano a dare segno di voler scappare.
Contro ogni aspettativa pero', in quel momento Terrlen viene ferito molto duramente dal goblin e invece di stramazzare a terra, urla di rabbia e preso dalle convulsioni il suo corpo inizia a ingrossirsi, a riempirsi di peli e... a trasformarsi in un mostro!
La scena lascia basiti gli astanti, e spaventa il goblin che stava combattendo con Terrlen. La bestia mannara che e' diventato si lancia contro la creatura gia' ferita e la brana in quattro e quattr'otto.
Dan, Kaliber e Orkut ne approfittano per fuggire dalla mischia, verso il tunnel che stavano seguendo prima di essere attaccati. Orkut evoca le ombre dei drow di fronte al passaggio, nella speranza di demotivare il trasformato Terrlen a seguirli.
Leonard e' attaccato e ferito da Terrlen, e' tentato di rispondere, ma visto che i due gnoll rimasti stanno volgendo la loro attenzione contro il mostro, decide di scappare oltre le ombre anch'egli e di evitare lo scontro con la sua ex-guida.
Fortunatamente la furia del licantropo si rivolge contro i nemici rimasti, che hanno ben poche speranze.. e i quattro corrono per i corridoi il piu' che possono per cercare di mettersi in salvo: una bestia mannara non ha il controllo delle proprie azioni!


..ecco spiegato il mistero della paura di Terrlen di entrare in combattimento, delle amnesie che aveva menzionato e del recente mal-esito delle sue spedizioni!
Dopo essersi allontanati a sufficienza, i nostri cercano di tornare all'atrio, pur sapendo di essersi persi mentre fuggivano alla rinfusa dal pericolo. Eppure non dovrebbero essere lontani..

lunedì 24 novembre 2008

3B) Prima esplorazione del labirinto

Il mattino dopo (lo scorrere del tempo nell'atrio si misura in base allo scroscio della cascata) il gruppo parte con Terrlen verso la strada delle ombre, un grande corridoio oscuro che si sa essere denso di pericoli.
Le altre principali "strade" che si inoltrano nel labirinto sono la "strada scintillante" (che e' un'insieme di corridoio pieni di statue) e la porta del drago (che porta in una zona del labirinto connessa con l'underdark), ma qualunque sia il percorso di inizio, il labirinto e' sufficientemente intricato che si puo' finire ovunque.
Terrlen dichiara che visti i pericoli, vuole tornare entro la fine della giornata. Inoltre spiega che se la situazione si fa pericolosa, lui non partecipera' ai pericoli se non costretto.

Terrlen guida il gruppo per la strada con l'esplicita richiesta di esplorare le zone che non conosce, alla ricerca di segni dei Duergar. La guida spiega che i Duergar sono di origine nanica ma la razza in tempi antichissimi ha rifiutato di servire il dio Moradin, per ottenere vantaggi di origine infernale, che li hanno aiutati a liberarsi dalla schiavitu' dei MindFlyers. Quindi ora la maggior parte dei Duergar venera Asmodeus. Nell'atrio sono tollerati perche' i maghi di Saarun si sono installati quando i Duergar erano gia' in questa zona, quindi non sono mai stati sottoposti alle regole e imposizioni dei maghi.
Mentre avanzano, cambiando piu' volte direzione e superando zone crollate, e scale tortuose, ad un certo punto dopo tre ore dalla partenza Terrlen ferma il gruppo dicendo che c'e' qualcosa che non va. Sente un'odore strano.. chiede al gruppo di andare a controllare rapidamente le due vie che si trovano nella zona.
Mentre Dan e Leonard seguono un corridoio, Terrlen, Orkut e Kaliber si dirigono verso un tunnel piu' largo e con diverse aperture sulle pareti, l'unica luce provvista dalle torce eterne. Ecco che dalle aperture sgusciano, in un branco coordinato, 6 iene infernali e assaltano immediatamente i tre! Terrlen fa in tempo ad arrampicarsi sulla nuda roccia, e le bestie malvage si lanciano addosso al paladino e al warlock. La loro pressione di carica e' devastante, prima ancora che Dan e Leonard sentano i rumori dell'attacco, Kaliber e Orkut si trovano spalle al muro, a scagliare magie e flagellate contro le affamatissime creature.


Mentre gli altri due avventurieri sono ignari del pericolo dei compagni (in quanto si sono avventurati in una camera vuota al piano inferiore), le bestie continuano ad azzannare, in sovrannumero, e mettono alla dura prova le abilita' di Orkut e Kaliber.. due, tre, quattro bestie cadono sotto i poteri dei due eroi, ma le ferite subite sono tante, e Kaliber nel tentativo di salvare Orkut da una belva con la cura d'imposizione delle mani, cade a terra alla merce' delle iene. Orkut e' anch'egli molto ferito, ma decide di far ricorso ai suoi migliori poteri e con un impeto di fuoco nero e di magia distrugge le due iene rimaste, per poi soccorrere l'amico paladino di Bahamut.

Dan e Leonard arrivano e guardano la scena di sangue esterrefatti.... non conviene dividere il gruppo nel labirinto! Terrlen scende dal nascondiglio e aiuta i due feriti a riprendersi. Nonostante la fatica, dopo un quarto d'ora il gruppo e' pronto a proseguire l'esplorazione.
Se non altro il destino ricompensa gli eroi del pericolo di morte.. infatti Terrlen individua per terra dopo poco segni runici del clan Grimmerzhul e sgattaiolando per tunnel che sembrano essere confortevoli solo per nani, i nostri arrivano a quella che sembra essere la Tenuta del Corno!
Il tunnel termina su un burrone di cui non si intravede il fondo, ma che e' costeggiato da un sentiero che porta a un'insieme di bastioni in rovina, ma che sono certamente abitati. Due ponti connettono i bastioni, e attraversano il burrone. E una porta protetta da una grata (e da almeno due orchi, che si intravedono oltre la grata) introduce il sentiero alla struttura.
La tenuta sembra essere un complesso molto ben protetto.


Sentendosi impreparati per un assalto di quelle proporzioni, i nostri decidono di tornare nell'atrio per elaborare un piano, e di memorizzare bene il percorso per tornare alla tenuta del corno.
Ma ancora una volta il labirinto e' pronto a dimostrare al gruppo che non si puo' passeggiare molto tranquillamente per i tunnel dell'underdark..
Verso la via del ritorno, a meno di un'ora dall'atrio (a detta di Terrlen), vicino alla svolta di un largo corridoio il gruppo inizia a sentire freddi borbottii... Orkut, che conosce la lingua delle profondita', riconosce che la voce bassa sta ripetendo a ritornello "...la corte delle ossa... ...la corte delle ossa...". Ed e' chiaro che chiunque sta parlando si sta avvicinando velocemente!

Terrlen appoggia velocemente la sua torcia eterna a un'incavo della parete, mentre Leonard invece spegne la sua. Orkut, e Kaliber si nascondono come possono nelle vicinanze (Kaliber pronto ad assaltare nemici dietro a una grande roccia) mentre Leonard e Dan arretrano nell'oscurita' (insieme a Terrlen).
Un Wight, un nonmorto senziente con poteri da mago, avanza oltre la curva, accompagnato da quattro zombie avvolti in una luce azzurrina. Il Wight vede la luce della torcia e esclama a gran voce, sempre in lingua del sottosuolo "Siamo vicini! La corte delle ossa é vicina! Andate e trovate la luce..". Gli zombie avanzano mentre il Wight resta in retroguardia.. si avvicinano al nascondiglio di Kaliber e Orkut e...
Kaliber esce di scatto e con Aeris, la spada donatagli da Sir Keegan, falcia uno zombie in due in un colpo solo. Immediatamente la spada lo ricompensa con energia rinvigorante. Orkut esce allo scoperto e immediatamente attacca, con la sua maledizione oscura e muovendosi rapidamente tra i nemici.
Anche Dan e Leonard escono allo scoperto, rispettivamente con missili magici e Shuriken.
Gli zombies si alzano in volo, levitano! E quelli non ingaggiati lanciano una carica volante contro Kaliber e Orkut. Il wight si ripara nell'oscurita' oltre la curva e urlando "uccideteli... per la corte delle ossa!" scaglia sfere di energia necrotica e con un'incantesimo resuscita lo zombie che era stato affettato da Kaliber.
Lo scontro prosegue, con Dan che evoca le ombre avvolgenti di cui e' maestro, Orkut che assesta colpi maledetti a distanza, Kaliber che abbandona la spada per passare al piu' pesante flagello, e Leonard che si getta in mischia coprendo di colpi taglienti due zombie, accecandoli.
In copertura, il Wight continua a bersagliare Kaliber, che pero' e' riparato da un'ammasso di macerie, e riesce a non essere colpito mentre si occupa degli zombie. Dan evoca una sfera di fuoco che tiene sotto controllo due zombie e illumina la zona dove e' nascosto il Wight.

Grazie alla coordinazione del gruppo, e all'effetto devastante del potere di Orkut sui nemici da lui maledetti, gli zombie sono debellati, e il Wight viene inoltre ferito da Dan. Quando viene caricato da Kaliber, mostra il suo volto dell'orrore e respinge gli attaccanti urlando "lasciatemi !". Poi corre in ritirata, al massimo delle sue capacita'. Ma il gruppo non ha intenzione di lasciarlo fuggire, e Orkut lo termina alle spalle.
Perquisendo i non-morti, oltre alla pesante chiave d'argento portata dal Wight, e' chiaro che i quattro zombie indossavano vesti e simboli che riconducono al culto di Shar, lo stesso che aveva infiltrato Winterhaven. Le vesti del Wight non hanno simboli, ma sono chiaramente quelle di un mago di Saarun, e una targa dietro al colletto porta il nome inciso in oro "Al Az'bani".

Terrlen Darkseeker riemerge dall'oscurita' e si riunisce al gruppo. "Torniamo all'atrio prima di avere altre sorprese", dichiara. Riflettendo su cosa c'entri il culto di Shar con l'atrio e con i maghi di Saarun, il gruppo segue la guida verso l'atrio dei sette pilastri...

domenica 16 novembre 2008

2B) L'atrio dei sette pilastri

Dopo diverse ore di viaggio i nostri giungono alla montagna dei Thunderpeaks nota come "montagna della spirale tonante". E in effetti dopo un tortuoso sentiero (scesi da cavallo) si trovano di fronte a una gigantesca apertura su un picco di montagna che si perde tra nubi tempestose.
Rapidamente il gruppo si incammina per il tunnel che dovrebbe portare presso la città sotterranea dell'atrio.


Dopo qualche km di cammino, il tunnel inizia ad essere illuminato saltuariamente da torce magiche eterne (che purtroppo perdono la loro magia se tolte dagli infissi), e iniziano a presentarsi diversi bivii, anche se è sempre chiara la direzione del percorso principale. In uno di questi bivii, ad un certo punto il gruppo sente delle voci provenire da un tunnel secondario. Avvicinandosi è chiaro che le voci sono di carattere orchesco, e provengono da una porta socchiusa.
Orkut si avvicina alla porta e guarda, gli altri dietro di lui (Kaliber tiene a bada i cavalli). In una stanza con delle botti di legno, un halfling e diversi hobgoblin stanno discutendo poco amichevolmente.
"Piccoletto, varrai almeno 10 monete d'oro. Cosa scappi, non hai scampo?". "10? State freschi, ne valgo almeno 20, se mi lasciate libero. Sono dell'atrio!". Mentre il capo degli hobgloblin blatera che il labirinto è pericoloso e nessuno lo verrà mai a cercare, Orkut decide di intervenire.
Irrompe nella stanza, seguito al volo da Dan e Leonard.
Gli hobgoblin vengono colti di sorpresa. Orkut inzia a scagliare le sue maledizioni magiche mentre con lo sguardo oscuro ferisce uno di loro. Dan evoca le ombre avvolgenti di cui é maestro, mentre Leonard scaglia shurken mortali.


L'halfling si nasconde sotto un tavolo mentre il combattimento infuria. Presto anche Orkut si vede costretto a evocare ombre per disorientare i nemici e dare a Leonard buone opportunità di uccidere le creature. Dopo averne maledette alcune, fa esplodere una magia che uccide due nemici e rilascia il potere della sua aurea oscura per indebolirne altri.
L'halfling sembra approfittare di un momento in cui tutti sono impegnati a combattere per fuggire velocemente, nonostante i nostri gli ordinino di fermarsi! Leonard si disimpegna e lo insegue fuori dalla stanza, mentre gli altri finiscono i nemici senza pietà.

Dopo pochi secondi l'halfling, nascosto, è individuato da Leonard e intrappolato da Dan. Orkut lo interroga: "Ti abbiamo salvato la vita. Chi sei, e cosa volevano da te?"
"Grazie... mi chiamo Rendil Mezzaluna, e vivo all'atrio. Volevano rendermi schiavo, fanno parte della banda dei Bloodreavers, cercano vittime ovunque..". Il gruppo scopre che Rendil è il figlio della gestrice della locanda dell'atrio, e in cambio di avergli salvato la vita, otterranno almeno una notte gratuita e delle informazioni di carattere generale da parte di Rendil.
Rendil li guida attraverso l'ultima parte della "strada delle lanterne", e spiega che l'atrio è regolato dai maghi di Saarun, e che ora sono tutti impegnati da un giorno in un rituale per proteggere il luogo dal drago Shadraxil, che è ritornato di recente e ha attaccato Winterhaven. Metre il gruppo se la ride sotto i baffi, arrivano all'atrio dei sette pilastri.

L'atrio è un complesso sotterraneo impressionante. Della grandezza quasi di Winterhaven, è sorretto da sette pilastri e attraversato da un fiume sotterraneo che inizia con una cascata e termina in un piccolo lago. E' un luogo le cui pareti di roccia naturale sono costellate da nicchie e corridoi che si inoltrano nell'oscurità, più o meno grandi. E al centro, diversi edifici fortificati rappresentano la civiltà all'interno di questo inquietante posto.


Il gruppo fa giusto in tempo a scorgere un negozio di gemme e pietre preziose, una zona dove potranno appoggiare i cavalli, e diversi altri edifici quando da un edificio esce un ogre molto imponente che dirige immediatamente la propria attenzione verso i nuovi arrivati.
Rendil: "Oh, oh, quello è Brugg. Lavora con i maghi di Saarun. Siate gentili, e fate quello che dice... non siete ancora registrati. Io me la svigno, non è molto amichevole..". "Non muoverti" gli ordina Orkut.
Brugg si avvicina, è armato con armi magiche e la sua clava è tempestata di gemme paccane.
"AHA! nuovi arrivati. Piccoletti e armati! E girano con il codardo mezzouomo. Aha! Io sono Brugg, e prendo la tassa di benvenuto.. quanti siete? Cinque? Sette? Sono settanta monete d'oro.".
Orkut protesta dicendo di non avere soldi e provoca l'ogre, e per poco non si genera un combattimento. Nel frattempo Rendil se la svigna, e Leonard paga subito all'ogre 10 monete d'oro. Kaliber cerca di raffreddare la situazione, e alla fine con un po' di diplomazia se la cavano aggiungendo 40 monete d'oro, ma restando in una situazione calda con Brugg. "Ci saranno altre tasse" dice mentre si allontana.
Leonard dice ad Orkut che non ha intenzione di seguirlo nelle sue provocazioni, che possono danneggiare tutti.

I quattro vanno a registrarsi dai magi di Saarun nel fortino all'entrata. Dopo aver passato un guardiano magico di bronzo (un automa controllato da un medaglione magico, spiega Orkut) il gruppo viene accolto dal mago Orontor.


Orontor si mostra cordiale, ma è chiaro che é un uomo che ama sentirsi rispettato. Chiede ai nostri per quale motivo sono all'atrio e li mette in guardia nel non fare troppo arrabbiare Brugg. Non appena I nostri gli dicono che hanno partecipato nella difesa di Winterhaven e che Shadraxil è sconfitto, Orontor sembra turbato, e spiega che gli altri maghi di Saarun stanno preparando un rituale per difendersi da attacchi esterni, in particolare dal dracolich.. anche se forse ora non ce n'è più bisogno.
Sembra un pò disdetto anche quando il gruppo fa il nome di Paldemar. “Paldemar non é più un mago di Saarun... da un pò di tempo ormai. Ha scelto una via morale più discutibile della nostra, crediamo sia diventato un seguace di Cyric, il dio delle menzogne, e che si nasconda da qualche parte e trami contro di noi. Meglio non nominarlo troppo, in giro per l'atrio.”
Orontor specifica che il commercio magico é temporaneamente sospeso a causa del rituale, ma che si possono ancora fare ordinazioni, una settimana per l'altra. A questo proposito dice al gruppo che se sono interessati all'avventura, avrebbe un lavoretto da svolgere discretamente.. Si tratterebbe di dare un colpo forte all'economia dell'avamposto Duergar (nani del sottosuolo, di origine malvagia) del clan Grimmerzuhl, che è concorrente in mercanzia dei maghi nell'atrio. Infatti anche loro commerciano oggetti magici, e non sono sottoposti alla legge dei maghi di Saarun perché vivevano in questa zona dell'underdark ben prima che arrivassero i maghi a occupare l'atrio.
Se il gruppo fosse interessato sitratterebbe di attaccare e danneggiare la “tenuta del corno”, che è la base commerciale tra la città Duergar nell'underdark e la stazione di commercio dell'atrio. Si trova da qualche parte nel labirinto, verso la strada delle ombre, ma solo i Duergar sanno la locazione esatta..

Dopo poco il gruppo saluta Orontor e si mette a esplorare il resto dell'atrio. Oltre al negozio di gemme, le nicchie e la stalla prima del fiume e dei ponti che lo attraversano é riconoscibile la taverna Halfmoon, diverse zone residenziali, e un palazzo lussuoso di stile Cormyreano. Nella seconda parte della città, oltre il fiume, un largo rialzamento ospita una gigantesca statua di un minotauro. Dietro a questa piccola collina, vi é un emporio generico, e contro la parete rocciosa, a fianco di un tunnel oscuro, vi é l'avamposto del clan Grimmerzhul prima nominato. E' anche riconoscibile una torre fortificata contro la parete, con il simbolo dei maghi di Saarun. Oltre agli edifici, diverse strade e porte portano fuori dall'atrio..
A giudicare dai passanti e i commercianti, l'atrio sembra popolato da ogni genere di creature, dai mezz'orchi e i coboldi, agli elfi scuri e halfling...


Si dirigono verso l'emporio.
Questa volta ad attenderli all'entrata e' un elfo scuro di nome Gendar. Gendar nota subito la razza di Orkut (nonostante sia mascherato) e dice.. "chi abbiamo qua.. un drow perduto dal soprasuolo? o sei forse un servitore di Lolth?". Dopo una risposta evasiva il gruppo chiede a Gendar se vende oggetti magici. Il drow mostra e spiega sarcasticamente che il suo e' un negozio di oggetti di valenza arcana provenienti da varie zone dell'underdark, principalmente cose trovate nel labirinto, ma che non e' autorizzato al commercio di oggetti magici. Nonostante questo propone l'acquisto di una sfera d'argento massiccio che dice essere stata trovata a levitare sopra una pozza di acqua brillante di magico. Dopo una breve trattativa vende l'oggetto a Kaliber e a Leonard per 50 monete d'oro. Gendar sembra molto informato sulla vita dell'atrio, e spiega anche che il giorno dopo arrivera' la spedizione settimanale dei maghi rossi con mercanzia magica.


Alla richiesta di un mazzo di carte di dragonpoker di Leonard, Gendar invita ad andare da Noristo Azer, il palazzo lussuoso verso l'entrata.

Il signor Azer accoglie in persona il gruppo, presentandosi come colui che puo' far arrivare qualunque bene in vendita a Suzail (capitale del Cormyr) all'atrio entro 4 giorni. E' chiaramente in astio con i cittadini e i nobili cormyreani, e il gruppo regge il gioco. Azer mostra diverse mercanzie di lusso (vini, mobilio, tessuti pregiati). Riguardo alla mercanzia magica, visto che i maghi di Saarun sono momentaneamente "chiusi", Azer suggerisce sottovoce di andare all'avamposto duergar del clan Grimmerzhul, che recentemente hanno iniziato un buon giro di affari.
Dopo aver salutato Azer il gruppo si dirige verso la stazione di commercio del clan Duergar.

Una guardia Duergar é appostata davanti all'entrata, e all'arrivo gira grossi chiavistelli e scorta il gruppo in un atrio, dove un secondo nano esce da una delle porte e chiede cosa vogliono gli avventurieri. Il gruppo dice che é interessato a oggetti magici, scudi, stivali, mantelli, formule alchemiche e bastoni da warlock. Il duergar da un libro spiega che può ottenere alcuni degli oggetti richiesti. Leonard compra delle formule, Orkut chiede un bastone della crudeltà (che arriverà tra tre giorni), e Kaliber uno scudo normale.
Dan contratta per una staffa difensiva acquistandone una magica piu' debole in attesa di cambiarla con quella piu' forte in arrivo tra due giorni.


L'avamposto sembra ben protetto, e all'uscita il gruppo si disperde a cercare informazioni, soprattutto in locanda.
E' frequenata da persone di tutti i tipi, c'e' persino un coboldo mendicante all'entrata. Conoscono rapidamente Erra l'oste (che li ringrazia di aver salvato il nipote) e un menestrello halfling di nome Vadriar che si mostra molto interessato alla storia della battaglia di Winterhaven. Inoltre spiega che vorrebbe stanare un culto malvagio di trogloditi dedicato al dio Torog che ha base vicino alle cisterne di purificazione dell'acqua nel labirinto, e avrebbe molto piacere di avere avventurieri al suo fianco.
Vengono anche a sapere che ai piedi della grande statua del minotauro al centro della citta' vi e' un circolo di teletrasporto, che usano i maghi. Orkut va a visitarlo e segna le rune, che non sono cifrate.
Sempre in locanda conoscono Terrlen Darkseeker, un umano di mezza eta' che viene da tutti indicato come la migliore guida nel labirinto. Anche se recentemente si vocifera che le sue spedizioni non siano andate molto bene, e lui e' spesso stato l'unico sopravvissuto. Ad ogni modo tutti lo considerano fidato.
Dopo due chiacchiere il gruppo lo assume per una giornata, per andare a esplorare la strada delle ombre alla ricerca della tenuta del corno, la stazione duergar. Terrlen non sa dove sia, ma e' disposto ad andare a esplorare zone che non conosce a qualche km dall'atrio se si ritorna entro la fine della giornata.
Si concorda per partire il giorno seguente, quindi il gruppo si riposa comodamente alla locanda, la notte offerta dagli Halfmoon..


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