martedì 29 luglio 2008

10) Sera in taverna: delucidazioni e nuove prospettive

I nostri eroi tornano infine alla taverna, e Leonard decide di festeggiare offrendo da bere a tutti i presenti, guadagnandosi la benevolenza di tutti, in particolare di Elian il vecchio : “Per suggellare il nostro successo, ed un ulteriore nuovo felice accordo con Lord Padraig, questa sera offro da bere a tutti i presenti !”

Nel frattempo Gardland chiede in giro circa l'acquisto di un cannocchiale ed torcia “Everburning” per conto di Leonard, purtroppo invano.


Valthurn ha terminato la lettura di molti tomi della biblioteca della torre, e chiede al gruppo di ascoltare cosa ha scoperto. Sono ormai generazioni che i "guardiani della torre" di Winterhaven non erano a conoscenza dei fatti che ha scoperto: soprattutto dopo gli anni che hanno succeduto la piaga degli incantesimi, che ha colpito duramente il guardiano della torre di allora, il ruolo di guardiano era stato assegnato dai borgomastri invece che tramandarsi per via famigliare.


La fortezza di cui parla Kalarel nelle lettere trovate è probabilmente l'antica fortezza di Sir Keegan, costruita a poche miglia da Winterhaven, appena visibile dall'ultimo piano della torre. Sir Keegan era un cacciatore dei draghi molto famoso, che fu reclutato qualche centinaia di anni fa dall'impero del Cormyr per sconfiggere il drago Shussurru. Essendo inferiore in abilità di combattimento, Keegan attirò il drago nella sua fortezza, e poi lo intrappolò nel piano delle ombre con un potente incantesimo.

Apparentemente l'impero decise di diffondere la voce della morte del drago, creando un falso sito di sepoltura, anche se le leggende sul mistero della sua morte sono ancora rimaste nella memoria dei vecchi e nelle filastrocche che si raccontano ai bambini sulla "fortezza sulla coltre oscura". Per precauzione inoltre quasi mille anni fa l'impero costruì la torre di Winterhaven, che apparentemente aveva un ruolo di guardia della fortezza, nel caso in cui Shussurru fosse riuscito a liberarsi, ma i testi non sono molto chiari al riguardo.

Le cronache sulla questione si fermano con i rapporti dei documenti che sono stati trasferiti dalla fortezza alla torre di Winterhaven. Sir Keegan, che era a caccia di Shadraxil, il drago figlio di Shussurru, impazzì per ragioni misteriose e uccise sua moglie e i suoi bambini, che abitavano nella torre. Inoltre cacciò tutti e minacciò di uccidere chiunque fosse tornato fra quelle mura. Gli ultimi scribi parlano di lui fuori di senno che si era rifugiato nelle cripte della fortezza.
Riguardo a Shadraxil, a quanto pare ha distrutto lui la fortezza poco prima della piaga degli incantesimi, e dagli ultimi avvistamenti di circa 50 anni fa è drago non-morto, un dracolich.

Se ciò che ha scritto Kalarel è vero, il potente drago d'ombra sta per essere di nuovo liberato e Valthurn si sente responsabilizzato a fare qualcosa perchè la cosa accada. Chiede quindi al gruppo di andare a verificare la situazione alla fortezza, parlerà lui con Padraig per una ricompensa e ad ogni modo sarà egli stesso riconoscente fornendo a Dan e a Hoverbeth dei rituali.

Inoltre chiede aiuto sempre ai due Eladrin sulla decifrazione di alcuni testi, che accettano volentieri. Il gruppo decide quindi che il giorno dopo Kaliber, Gardland e Leonard eseguiranno un sopralluogo della fortezza.


Verso fine serata vengono avvicinati da Gazbari, il bardo, il quale si complimenta con loro per l’ottima ed improbabile impresa, offrendosi di decantare le loro lodi in futuro, e su richiesta di tutti, in particolare di Elian, delizia poi i presenti con un canto riguardante ad un gruppo di valorosi eroi del passato, che nonostante le difficoltà riuscirono a salvare il mondo:

Lontana e' la leggenda, di migliaia di lune fa
Quando gli dei ancora visitavano il mondo
Eroi senza uguali han salvato la civilta'
Sconfiggendo il male dell'abisso piu' profondo.

Erano i tempi di grande magia e potere,

Gli eroi sapevano domare il soprannaturale

Morti-Viventi e Draghi li dovevano temere

I Cercatori entrarono nel caos elementale!


Un Druido, un Paladino audace,

Un Mago che fulmina, un altro che sa Incantare,
Un Condottiero e il suo seguace,

I demoni antichi son riusciti a debellare.


Di luoghi di fuoco e nebbia si narra,

Di mercati magici di tradizione infinita,

Nemici non-morti non di questa terra,

E gladiatori leggendari giocarono la partita.


Ma i cinque astuti investigatori,

Nessun malvagio li riusci' a fermare,

E solo i saggi conoscono gli antichi tesori
che Bahamut li porto' a trovare!

Un discepolo dei draghi, uno stregone irascibile
un Signore della Guerra e la sua coorte,

Un uomo-Falco e un Paladino incorruttibile
Fra le schiere infernali han seminato morte.


Si narra di piramidi magiche e fortezze oscure

Si dice che i cercatori resistano a divinita'

E che forti elfi e angeli li seguivano nelle avventure

Quanto questo e' leggenda e quanto e' verità?


Codesti cercatori se ne sono andati?

Cosa cercavano non so, ma forse l'han trovato
Fra gli astri, o in altri mondi si sono ritirati

La leggenda dei cercatori ormai e' il passato...

Un generale vittorioso, Un mago di esplosiva energia,

Un Guerriero Spettrale, Un manipolatore del fato,

Un Druido dai mille volti.. aiutati dalla magia

di imprese un eredita' leggendaria ci han lasciato..


Dopo aver raccolto gli applausi dei presenti, Gazbari si rivolge nuovamente al gruppo, in particolare a Leonard (con cui ha una collaborazione da tempo) offrendo di esplorare per lui un luogo su cui ha raccolto informazioni : si tratterebbe di un insieme di caverne relativamente vicine a Winterhaven dove pare vi sia una comunità di esseri mostruosi, di minotauri, devota ad un oscuro demone di nome Baphomet.

Come ricompensa Gazbari accenna ad uno scettro, lo scettro del destino dei draghi, che pare essere appartenuto ad un potente stregone del passato. Ha perso quasi tutti i poteri dopo la piaga degli incantesimi ma viene ancora considerato una reliquia da alcuni draghi. In cambio chiede tutte le informazioni ed eventuali oggetti magici “dei tempi che furono” che il gruppo riuscirà a trovare (non facendo menzione al resto del bottino, il gruppo è fermamente intenzionato a tenersi tutto il resto) . Il gruppo si mostra interessato ma mette al corrente Gazbari di questioni più urgenti legate a minacce su Winterhaven.


Infine, dopo una intensa giornata, il gruppo si prende finalmente il meritato riposo .

mercoledì 23 luglio 2008

9) L'assalto alla tana dei coboldi

Durante il viaggio per raggiungere il covo dei coboldi, il gruppo istituisce subito un ordine di avanzata per meglio sfruttare le capacità dei singoli (denominata formazione “S1”):
Gardland in testa, per meglio difendere il gruppo e assorbire gli attacchi in attesa delle mosse degli alleati ; Kaliber sulla destra, per difendere il fianco del gruppo ; Aperez sulla sinistra, anch’esso per difendere il fianco e assorbire gli attacchi nemici ; Leonard al centro, per potersi divincolare immediatamente e assumere posizioni più vantaggiose ; Dan Poe e Hoverbeth appaiati sul retro della formazione, per fornire supporto a lungo raggio.
Per evitare di perdersi preferiscono seguire alla lettera le istruzioni per giungere nei pressi dell’accampamento, nonostante potrebbero tentare una deviazione che li porterebbe ben prima al loro obiettivo .

La “S1” si rivela provvidenziale (anche se con qualche difetto, poi corretto nella “S1 bis”) poiché il gruppo cade in una imboscata lungo la strada, ma grazie alle posizioni assunte riesce a limitare i danni del primo attacco delle forze nemiche!


Alcuni coboldi (riconosciuti come tali dalla lingua parlata) assaltano il gruppo caricando quasi frontalmente, sicuri e galvanizzati dal loro numero, andando ad ingaggiare Gardland, Kaliber, Aperez e Leonard .
Dan e Hoverbeth si allargano all’esterno, ed iniziano a fornire assistenza a distanza, Gardland tiene a bada egregiamente ben due nemici, permettendo in un secondo momento a Leonard di disimpegnarsi e fornire assistenza fiancheggiando, Aperez e Caliber gestiscono bene la situazione ai fianchi, fino a che Gardland, sfruttando le sue capacità di guerriero, riesce a spingere i suoi avversari in posizioni a loro meno favorevoli, permettendo al resto del gruppo di assisterlo meglio .
Fin da subito una voce proveniente da poco distante inizia ad incitare i coboldi a massacrare i nemici, appare dunque chiaro che non si tratta di uno sparuto gruppo disorganizzato : l’accampamento dev’essere vicino .
Dan per primo cerca di posizionarsi meglio per poter attaccare il leader del gruppo di coboldi, ma impiega qualche turno per trovare una posizione favorevole, mentre il resto del gruppo gestisce i coboldi rimasti .
Una volta raggiunta una posizione in copertura, riesce però ad attaccare efficacemente il loro capo sciamano, costringendolo a scoprirsi e cadere vittima dei colpi del gruppo.
I nostri si riuniscono dopo il combattimento, e decidono di adottare lo schieramento “S1 bis” : in pratica identico al primo, ma con più spazio fra i vari componenti, in modo da non cadere vittime di attacchi ad area troppo facilmente, e per evitare che la posizione centrale sia subito ingaggiata in corpo a corpo .
Lasciando la strada e proseguendo per il bosco, il gruppo arriva ad una fitta fila di alberi, oltre la quale si sente rumore di acqua che scorre : probabilmente proprio il corso d’acqua segnalato dalle guardie del villaggio .
Leonard va in avanscoperta silenziosamente, fino al limitare degli alberi per osservare la situazione, mentre Dan fa altrettanto, cercando però di distanziarsi abbastanza da tentare una manovra di accerchiamento .

La situazione che si presenta non è delle più semplici, il gruppo conta almeno una dozzina di coboldi che non sembrano essere un grosso problema, sparpagliati per il corso d’acqua (che appare poi essere poco più di un torrente) su ambo i lati; scorgono però anche qualche avversario un po’ più degno di nota : uno appena fuori la foresta (vicinissimo a dove Leonard stava esplorando, il quale fortunatamente non viene notato) ed uno vicino ad una piccola cascata .

Il gruppo decide di assaltare nel mezzo gli avversari, preparando però il piano in maniera molto tattica :
Gardland esce dalla foresta proprio addosso ad uno dei due avversari più competitivi ; Aperez alla sua sinistra, leggermente distanziato, su di un altro avversario ; Kaliber alla destra, mantenendo però distanza dai nemici, pronto all’evenienza di una situazione non prevista ; Hoverbeth rimane poco indietro, anche lui preparato a fornire supporto ; Dan invece avanza dalla parto opposta rispetto alla cascata, distanziato dal gruppo, sicuro di riuscire a gestire almeno 3 dei nemici più deboli ; Leonard si affianca a Gardland, per meglio sfruttare la sinergia dei due con posizioni di fiancheggiamento, ed il combattimento ha inizio proprio con un attacco a sorpresa del ladro .

I coboldi sono presi di sorpresa, ma anche rapidi a ricomporsi : la maggior parte di loro inizia ad attaccare a distanza, mentre i più vicini uniscono le forze per ingaggiare corpo a corpo.
La parte centrale del gruppo mantiene la posizione, falciando chiunque arrivi a tiro di arma, Dan rimane sull’esterno cercando di anticipare le mosse degli avversari, riuscendo a neutralizzare due nemici, mentre l’ultimo riesce a raggiungere Kaliber, che inizia a sua volta a combattere. Hoverbeth esce dalla selva sicuro dell’assistenza dei compagni, ed inizia a fare vittime; Aperez dopo aver gestito un paio di minacce minori si lancia sull’altro nemico dalle maggiori capacità, poiché preso da subito di mira da quest’ultimo .
Nuovamente Leonard viene braccato nella sua posizione, ma ancora una volta Gardland lo assiste a divincolarsi, e proprio quest’ultimo gestisce quasi in solitario una delle due maggiori minacce, ed un paio di coboldi più deboli .
Dopo aver dato assistenza a Gardland, ed essere stato liberato da quest’ultimo, Leonard scatta in direzione di Aperez, per fornire assistenza sull’ultimo coboldo rimasto fra i più esperti, ma appena questo viene neutralizzato ne spunta un terzo dalla foresta, e Aperez viene subito ingaggiato .
Un incantesimo dei maghi riesce a danneggiarlo, ma sfruttando la nube di copertura creatasi il nemico sparisce alla vista .
Nel frattempo il gruppo continua a decimare gli avversari più deboli, quand’ecco riapparire il coboldo dalla foresta, il quale viene però ucciso subito dagli attacchi di Aperez e Leonard .

Quando ormai l’esito sembra scontato, un coboldo inizia a fuggire in direzione della cascata ed il gruppo si rende conto che dietro di essa deve esserci una caverna. Preoccupati che venga dato l’allarme, il gruppo è però decisamente lontano per poterlo ingaggiare, Gardland decide in una mossa quasi disperata di lanciare il proprio martello verso il coboldo, il quale però ha già attraversato la cascata. Un sordo rumore (seppur coperto dall’acqua) sembra voler dire che l’attacco di Gardland ha avuto successo, ma il gruppo subito si riorganizza per andare a vedere cosa ci sia dietro la cascata .
Dan e Gardland attraversano la cascata per trovarsi di fronte una scena quantomeno bizzarra : il coboldo a terra effettivamente stroncato dal martello volante, attorniato però da diversi altri nemici che lo guardano increduli, non capendo che diamine sia successo .
Subito i coboldi notano i due intrusi e gridano l’allarme, ed altrettanto velocemente Dan e Gardland escono dalla cascata, organizzandosi al volo con gli altri per attendere che i nemici escano per eliminarli .


Passato qualche minuto di attesa, il gruppo si rende conto che gli avversari hanno adottato la stessa tattica, e decidono di irrompere ben sapendo che i nemici saranno trincerati .
La formazione questa volta è compatta (anche a causa del poco spazio) con Kaliber, Aperez e Gardland affiancati in prima linea, e Hoverbeth, Leonard e Dan in seconda linea .
I nemici appaiono ben piazzati, ma decisamente molto vicini fra loro, ed in molti infatti cadono immediatamente vittima di attacchi ad area da parte dei due maghi .
Fra i rimasti vengono subito ingaggiati gli avversari apparentemente più forti, mentre i più deboli vengono rapidamente gestiti con azioni combinate più tattiche che casuali .
Rimangono appena due avversari un po’ più resistenti, quando da una galleria arrivano un paio di raggi magici addosso al gruppo : subito Hoverbeth grida “ci penso io a quello!” ed inizia un inseguimento lungo quanto significativo lungo le caverne a colpi di raggi magici .


Subito dopo un urlo giunge da un'altra galleria “uccideteli ! Uccideteli tutti per Irontooth !!” ed immediatamente appare il loro capo, un Goblin chiamato Irontooth ("denti di ferro", in una lingua ancestrale chiamata inglese, ha spiegato Elian il vecchio), pronto a uccidere gli invasori .
La situazione degenera rapidamente : Aperez viene steso da un paio di attacchi ben assestati, Leonard rimane impegnato più a lungo del previsto con gli avversari rimasti mentre Gardland finisce di assisterlo, Kaliber corre verso Aperez e lo cura, ma quest’ultimo sembra voler fare il furbo, e non accenna a rialzarsi .



Dan nel frattempo tenta una manovra di accerchiamento su Irontooth, sperando nel tempestivo intervento dei compagni .
Subito Gardland interviene e ingaggia furiosamente Irontooth, il quale resiste bene ai suoi colpi e ne subisce di altrettanto letali : Irontooth sembra davvero un degno avversario.
Finendo di uccidere gli ultimi sottoposti rimasti, Leonard sospetta la sua codardia, e grida “Aperez !! Non fare il vigliacco e combatti!!” ma questo sembra non accennare a rialzarsi, e Leonard si appresta a dirigersi verso Irontooth .

Nel frattempo lungo le galleria giungono lampi multicolore da ogni dove : Hoverbeth è ancora all’inseguimento dello sciamano nemico, il quale è però rallentato dalle magie dell’Eladrin, il quale lo tiene a debita distanza ma ben marcato, impedendogli manovre quali cariche o fughe veloci .

Dan è ormai al limite, e decide di scagliare una magia ad area su Irontooth, ben conscio che così colpirà anche il corpo di Aperez, ma una logica schiacciante alberga nella sua mente : “se è morto chissenefrega del suo corpo, se invece è vivo…beh, è un codardo, e merita di morire” ed il gruppo annuisce prontamente .
Dopo questo suo attacco viene però steso da Irontooth, il quale si infuria e ritorna subito a macinare colpi su Gardland, il quale resiste bene, infligge danni, ma è ormai allo stremo delle forze .
Finalmente Leonard si libera degli avversati rimasti, e corre in aiuto di Gardland, il quale dopo pochi secondi purtroppo cade, dopo aver resistito ad ingenti danni ed averne inferti altrettanti, ma anche Kaliber giunge in mischia, ed il combattimento prosegue, ma con le probabilità a sfavore del gruppo .

Nel frattempo dalla galleria continuano a venire lampi di luce multicolore: il duello tra Hoverbeth e lo sciamano coboldo continua.

Fortunatamente Irontooth era stato sufficientemente indebolito, e dopo appena un paio di colpi Leonard riesce a sopraffarlo.
La gioia dure poco però : Leonard urla “Kaliber ! Assisti i caduti, io corro in aiuto di Hoverbeth” e si lancia di corsa lungo le gallerie…inutilmente però, perché Hoverbeth, dopo un’epico inseguimento ha avuto la meglio sul suo avversario .

Il gruppo si riunisce, aiuta Dan a riprendere i sensi, e saccheggia felicemente la base dei coboldi
Trovano un buon quantitativo di monete d’oro, ma soprattutto un’armatura nanica (che Gardland apprezzerà molto) ed una lettera, che sembra proprio collegare per l’ennesima volta il culto di Shar a tutto il resto, come ipotizzato fin da subito da Kaliber:

"Presto gli abitanti di Winterhaven saranno il vostro bottino. Abbi pazienza Irontooth.. ho ancora bisogno dei tuoi guerrieri, ma il tempo di realizzare il piacere di Shar e' quasi arrivato"

Dalla lettera si evince che il rituale per risvegliare Shussurru sarà terminato da un momento all’altro, e decidono di non perdere altro tempo : dopo aver ripulito anche Aperez (tranne dell’armatura e delle decine) si incamminano verso Winterhaven, dove vengono accolti come eroi, ricevendo rispetto persino dai “regulars” e dai guerrieri dell’organizzazione . Alcuni si dispiacciono pure per Aperez .

Subito il gruppo si dirige da Lord Padraig, il quale li accoglie anch’esso incredulo per il loro ritorno.
Prima di parlare con loro però, termina la sua conversazione con Joannes Van Sarimun. Diplomatico del Cormyr, ed il gruppo riesce a sentire che probabilmente i due hanno stipulato un accordo : il Cormyr stanzierà delle proprie truppe a WinterHaven. Prima che il diplomatico se ne vada, Leonard lo raggiunge per stringergli la mano e scambiare due parole con lui : i due parlano della partita della sera precedente, e Van Sarimun accenna ad un torneo periodico di DragonPoker nella sua città .
Davanti alla lettera non può negare l’evidenza, e messo alle strette Lord Padraig e' costretto a pagare un extra per aver perso la scommessa : anche i coboldi sono correlati alla faccenda di Shar .

Felice della scomparsa minaccia, ma inquietato dalla lettera, chiede infatti al gruppo di parlare al piu' presto con Valthurn, che lo ha messo al corrente su un pericolo molto grave legato a questo rituale. Vista la sua impossibilita' di occuparsene personalmente con i regulars, sara' felice di fornire un altra ricompensa se risolvessero il problema (ha appena stretto un buon affare con il Cormyr).
Chiede infine di essere lasciato solo, per via di un altro importante appuntamento “diplomatico” (“con una mignottona Eladrin sicuramente degna di nota” appunta Leonard, che li aveva gia' visti un'altra volta in questo orario)..

domenica 20 luglio 2008

8) Terzo giorno a Winterhaven: nemici e rivelazioni

Svegliati di buon mattino dopo una notte ospiti a casa Jenkins, i nostri passano da Aperez per dirgli di prepararsi per l'attacco ai coboldi. Prima di partire pero', Dan, Hoverbeth e Gardland decidono di fare visita alla capanna di Ninaran, nella foresta.

Seguendo le indicazioni degli abitanti, raggiungono la radura in mezzo alla vegetazione che ospita la casa dell'elfa: una robusta costruzione in legno, con due entrate. Mentre il gruppo si avvicina furtivo e aggira la costruzione, nota chiaramente due rettili draconici di guardia alle porte.

Gardland e Hoverbeth decidono di uscire allo scoperto, e chiamano Ninaran a gran voce. Da dentro la casa, alla finestra, l'elfa risponde che non vuole parlare con loro. Gardland incalza dicendo che ella deve uscire e parlare con loro "perche' li ha mandati Kalarel, dopo che hanno parlato con Barwin". Il bluff non da alcun esito: Ninaran non risponde e rimande chiusa in casa. In compenso i nostri notano nella vegetazione delle ombre canine muoversi velocemente. Dan rimane in guardia nascosto.

Dopo una breve consultazione sottovoce, Hoverbeth decide di "aprire il fuoco" scagliando un raggio di gelo contro un rettile a guardia. In tutta risposta dalla finestra, Ninaran rompe il vetro scagliando una freccia con il suo arco, che ferisce il mago. Gardland si getta sulla bestia che protegge la porta per finirla. Nel frattempo anche la seconda bestia sta caricando Hoverbeth.
Dan, nascosto ai bordi della foresta vede frecciare velocemente degli esseri bestiali di energia nera verso i suoi alleati. Prontamente ne blocca uno con il suo incantesimo di ombre intrappolanti prima che arrivi su suo fratello, gia' assaltato da una bestia draconica. Gardland si trova presto a dover combattere a suon di asciate davanti all'entrata con un rettile draconico e un segugio oscuro.
Hoverbeth si ritira anch'egli nella foresta ma prima di farlo apre una voragine illusoria sulle due bestie, già confuse dalle ombre magiche di Dan. Dan, in copertura, evoca una sfera di fuoco e la dirige contro la finestra della capanna, per evitare ulteriori bersagliamenti da parte di Ninaran.


Gardland se la vede brutta con le due bestie, e nonostante riesca ad uccidere il rettile, e nonostante i due maghi lo aiutassero con missili magici e raggi di gelo, cade a terra privo di sensi sotto le grinfie del lupo di tenebra. Quasi allo stesso tempo, dalla foresta dietro la capanna, Ninaran (uscita dal retro) scaglia una freccia ben assestata che atterra morente Hoverbeth.

Dan si ritira nella boscaglia trascinando il corpo del fratello e dirigendo mentalmente la sfera infuocata che stazionava contro la finestra (e aveva incendiato un po' la casa) contro la bestia oscura, ferendola. La bestia però lo carica dentro la foresta e lo ferisce, in quanto Dan perde tempo a fasciare alla meglio le ferite del fratello, ancora privo di sensi.
Con il supporto della sfera di fuoco, Dan riesce ad uccidere l'animale magico, ma di Ninaran nessuna traccia: è nascosta da qualche parte nella foresta.

Purtroppo Gardland è ancora a terra in una pozza di sangue, e se non riceve immediata assistenza morirà di certo. Dunque Dan si fa coraggio ed esce allo scoperto, raggiunge il nano davanti all'entrata della capanna ora in fiamme, e trascina il corpo il più possibile in copertura, attendendosi una freccia dalla foresta. E proprio mentre cerca di tamponare le ferite del guerriero, dalla macchia arriva il colpo mortale di Ninaran: una freccia centra Dan sul fianco.. e tutto diventa buio.


Tutto sembra perduto: i tre nostri eroi giacciono a terra, senza sensi. Gardland e Hoverbeth hanno ricevuto assistenza ma non si sono svegliati, mentre a Dan mancano pochi secondi prima di morire per la ferita mortale.
Solo allora, dopo qualche secondo di disperazione, gli occhi del robusto nano si riaprono annebbiati! Nonostante la brutta ferita inflittagli dal cane oscuro il nano riprende i sensi, giusto in tempo per vedere l'elfa avvicinarsi al suo presunto cadavere.
Da terra, Gardland afferra l'ascia e falcia le gambe dell'elfa, rialzandosi e ingaggiandola in combattimento. Ella estrae stupita una spada, ma nulla può contro la rabbia del guerriero che vede il suo compagno Dan, a cui deve la vita, morente a fianco a lui.
In un paio di colpi ben assestati, Gardland uccide l'elfa, che era già ferita dalla sfera di fuoco, e che non è certo ai suoi livelli in corpo a corpo.

Immediatamente il nano corre a soccorrere Dan, ormai già troppo vicino alla morte. Solo grazie all'apprendistato dell'arte della guarigione sul quale può contare il nano, Gardland riesce a rianimare il respiro dell'eladrin e a stabilizzare la sua condizione medica.
Dopo un brevissimo riposo, lasciandosi dietro la capanna in fiamme, Gardland carica i corpi dei due suoi amici senza coscienza e li trasporta pazientemente in spalla fino alle porte della città.

Kaliber e Leonard accolgono Gardland ferito e lo aiutono a trasportare i due eladrin al tempio di sorella Linora, dove possono ricevere cure e assistenza. Mentre sono ospiti al tempio e riprendono le forze, i tre decidono di tornare alla capanna per vedere la situazione. Fra le ceneri della costruzione trovano i resti di un altare dedicato a Shar: una prova schiacciante del coinvolgimento dell'elfa nel culto!
Non solo, vi è anche una lettera, ancora di Kalarel, che Ninaran portava con sé, insieme a un boccetto di un liquido strano:


"Ho ricevuto il tuo rapporto sugli avventurieri. L'elisir che ti ha portato il mio messaggero dovrebbe servire allo scopo. Mischialo col sangue di 10 innocenti e cospargilo nel cimitero seguendo questo disegno. Questo dovrebbe rianimarli. Il rituale è quasi completo, al massimo un paio di giorni. Non provocare oltre gli stranieri.
Se mai dovessi aver bisogno di raggiungermi al secondo livello della fortezza, la parola d'ordine é, come sai, -Nella profonda oscurità la magia regna-"


Tranquillamente, i tre spengono le braci e tornano a Winterhaven. Arrivano che Aperez si presenta pronto per partire dai coboldi, e dice che Lord Padraig lo ha già ripreso perchè vuole che i coboldi siano spazzati via al più presto. Aperez è visibilmente impaurito: ha addosso tre medaglioni portafortuna di Chauntea. Kaliber gli dice che presto partiranno, ma prima devono visitare e sapere come stanno i loro amici.
Valthurn e' ancora impegnato a studiare i libri legati alla storia di Winterhaven e a Shussurru e non vuole essere disturbato.

Dan e Hoverbeth si sono abbastanza ripresi, e sono piuttosto arrabbiati sull'aver sottovalutato Ninaran. Ad ogni modo, nonostante le ferite (ben unguentate da Linora), si sentono pronti per andare a sgominare i coboldi.

Dunque dopo un po' di riposo e una mangiata rinvigoratrice, nel primo pomeriggio Gardland, Kaliber, Leonard, Dan, Hoverbeth e Aperez si dirigono sotto gli sguardi ammirati dei cittadini, e le battute delle guardie che li considerano in "missione suicida", verso il covo dei coboldi tanto temuti dal lord della città.

7) Duro Colpo al Culto di Shar

Douven esce dal palazzo dopo poco e dice che capisce il malinteso, e che se gli avventurieri vogliono lui verrà volentieri con loro, dove c'è tesoro e opportunità lui é sempre interessato! E ad ogni modo sta aspettando un bardo che dovrebbe arrivare a Winterhaven in questi giorni per dargli informazioni, quindi..
Douven dice che il suo vero nome é Leonard Fromwin, e Douven lo usa solo come identità alternativa.
Gli altri lo accettano nella compagnia e gli spiegano la situazione.

Decidono quindi, insieme a qualche guardia di Padraig che tiene d'occhio la situazione, e lo gnomo legato e imbavagliato, di entrare nell'emporio (ora chiuso, con le finestre sbarrate) e stanare Barwin. La piazza é in attività e i curiosi osservano gli avventurieri lanciare un rituale di silenzio davanti alla porta, mentre Leonard la scassina abilmente. Sotto la copertura del silenzio, Leonard apre la porta e sbircia nell'atrio dell'emporio.
Molti degli scaffali sono stati ripuliti, e Barwin sta togliendo oggetti da una teca, ignaro di essere osservato. La porta verso i quartieri privati, dietro il bancone é aperta.
Hoverbeth fa segno a Leonard di ferire Barwin, e Leonard sguizza all'interno dell'atrio e con il pugnale sorprende l'uomo, assestandogli una pugnalata tra le costole. "Dove stai andando, Barwin?".
Irrompono nella stanza Gardland, Hoverbeth e Kaliber con lo gnomo prigioniero. Barwin schiva una pugnalata di Leonard, e recita velocemente una magia che fa scaturire un'aurea oscura su Leonard e Gardland, che ne vengono accecati. Dietro ai raggi di gelo di Hoverbeth, Barwin fugge nel retrobottega.

Riacquistata la vista, mentre lo gnomo di lamenta e cerca di divincolarsi e Kaliber lo controlla, Hoverbeth, Leonard e Gardland inseguono Barwin scoprendo che vi sono delle scale sotto il letto nei suoi quartieri privati, e che sicuramente il malvagio emporista si é rifugiato la sotto.

Uno dietro l'altro, scendono le scale e si ritrovano velocemente in quello che sembra essere
un tenebroso santuario segreto: illuminata da candele in nicchie alle pareti, vi é una stanza con un altare, diverse panche da preghiera, un tappeto rosso che brilla di un aurea magica maligna e.. oscuri nemici ad attenderli!


Barwin si é un po' ripreso dall'attacco, ed é in copertura in fondo alla stanza, dietro l'altare.
Più vicini all'entrata, pronti all'azione, due figure ammantellate di scuro dall'aria non esattamente umana, armate di falci dalla lama nera. Tra loro e l'altare, altri due cultisti umani in tonaca, il cui volto é mascherato da un cappuccio. Anche essi sono armati con spade corte di lama nera.

I nostri vengono immediatamente ingaggiati in combattimento prima di entrare nella stanza, quando sono ancora sulle scale. Gardland e la sua ascia reggono il fronte dei cultisti nemici e le creature con la falce, da dietro Hoverbeth scaglia i suoi orbi di forza e raggi di gelo verso Barwin. Leonard si lancia sopra la mischia in una acrobazia e riesce a saltare la rissa all'entrata e ad entrare nella stanza, pronto per fiancheggiare e assestare colpi mortali ai nemici. Le creature con la falce, una volta uccise, si dissolvono nel nulla.

Mentre Gardland si fa strada con colpi possenti, anche Hoverbeth entra nella stanza utilizzando il passo fatato eladrin. Nonostante l'ottima posizione tattica i nemici sono agguerriti e combattono fino alla morte. Barwin da dietro l'altare scaglia raggi di energia necromantica che non solo feriscono molto, ma anche accecano. Gardland viene ferito dalle lame nere che sembrano portare in se una qualche forma di veleno magico.

Leonard, alle strette, urla a Kaliber di scendere in aiuto. Il paladino scende trascinando lo gnomo contro volontà e lo sbatte a terra per entrare in mischia ed aiutare i compagni con la sua presenza confortante.
Presto Hoverbeth e Kaliber si trovano a inseguire Barwin e a metterlo all'angolo tra marcamenti e raggi magici. Quando Kaliber cerca però di entrare in mischia, Barwin riesce sempre ad accecarlo con le sue energie oscure e a sfuggire ai suoi attacchi.

Fortunatamente Gardland e Leonard, coordinando forza bruta e movimento disorientante riescono ad uccidere gli altri nemici, e anche Barwin é costretto a soccombere a Hoverbeth e Kaliber. Poco prima del termine dell'incontro però Hoverbeth si rende conto che lo gnomo legato e sbattuto in un angolo é fuggito, e si lancia all'inseguimento su per le scale. Lo gnomo sembra essersi dileguato. Le guardie davanti all'emporio dicono di averlo visto per un attimo, ma poi é diventato invisibile e l'hanno perduto. Hoverbeth dice loro di andare a chiamare lord Padraig.

Nel frattempo il gruppo cerca oggetti e informazioni nel santuario segreto. Trovano un amuleto magico, una porta segreta che da su una stanza con uno scrigno, diverse monete d'oro e libri legati al culto di Shar. Inoltre trovano una pergamena addosso a Barwin con il seguente messaggio:

"Ieri abbiamo ricevuto il tuo ultimo approvvigionamento alla fortezza. Sono d'accordo sulle precauzioni della chiusura dell'emporio, é meglio così, comunque non preoccuparti, il rituale sarà finito molto presto e Shussurru verrà liberato come pianificato. I tuoi servigi a Shar non verranno dimenticati, Barwin. Presto brinderemo assieme la vittoria. - Kalarel"

Arrivato Lord Padraig, rimane sconvolto dal vedere la chiara evidenza dell'esistenza del culto di Shar a Winterhaven. Dice che per ora non vuole seminare il panico, ma è molto turbato dal vedere che vi sono molte panche nel santuario, e che uno dei due cultisti uccisi faceva parte del suo corpo di guardie, i regulars. Dice che indagherà su quali altri fra le sue guardie possono essere coinvolti, e che recluterà nuovi regulars presso la gilda dei guerrieri.
Ringrazia gli avventurieri e dice che una volta terminato il lavoro con i coboldi (questa volta si convince e dice che darà una guardia in supporto al gruppo) sarà più che generoso. Acconsente all' "indagare" anche l'elfa Ninaran, al centro dei sospetti dei nostri. Inoltre menziona che parlerà dell'esistenza del culto di Shar con Valthurn, il guardiano storico della torre.
Ricorda a Douven dell'importante partita di Dragonpoker di stasera, alla quale dice di avere un ospite diplomatico venuto dal vicino Cormyr, e si raccomanda di non spargere la voce sul culto ma di agire discretamente: la loro missione ufficiale davanti ai cittadini é sgominare i coboldi.

Prima di sera il gruppo fa visita a Valthurn, gli spiega la situazione e gli mostra la lettera di Kalarel. Valthurn non conosce niente di utile, ma dice di aver avuto l'autorizzazione da parte di Padraig sul cercare nei libri della biblioteca antica della torre, per cercare informazioni utili. Dice che starà sveglio tutta la notte e domani riferirà ciò che ha scoperto.

Prima della partita serale, il gruppo cerca Ninaran in città ma sembra non si sia fatta vedere.
In taverna la sera vi sono tutti gli abitudinari (Elian il vecchio raccomanda a Douven che se si é unito al gruppo ingaggiato per i coboldi, la missione é molto rischiosa e il capo del gruppo, Dente Di Ferro, si dice essere veramente invincibile).
Lord Padraig si presenta in taverna con il mercenario Aperez, che "ri-"presenta al gruppo: é la nuova recluta nei regulars, e la sua prima missione é quella di affiancare i nostri contro i coboldi. Aperez non é molto felice della cosa, ma non si tira indietro.

Il tavolo dei giocatori forti é una delle attrazioni principali. Gardland e Hoverbeth non sono accettati a giocare, per via della loro collusione la partita scorsa, quindi al tavolo da 10 monete d'oro si siedono Lord Padraig, Leonard "Douven", Dan Poe, Arion e un tale Joannes Van Sarimun, un politico che a quanto pare é in visita a Winterhaven per discutere della riapertura e della messa in sicurezza della via dell'est oltre i picchi del tuono.
La partita inizia (5 gambit, vince chi rimane con più fiches) e i primi Gambit sono vinti da Dan e Leonard. Padraig sembra in difficoltà, e Leonard sapendo di avergli promesso di fargli vincere la partita, cerca di barare prendendo qualche carta in più ma viene ripreso una volta dalle guardie e una volta da Van Sarimun.


Arion sembra avere abbastanza fortuna, e mentre gioca chiede più volte a Padraig di essere assunto nei regulars. Sembra essere a conoscenza del "tradimento di una guardia". Padraig dice che non vuole i ricchi di famiglia fra le sue guardie.
Verso la fine della partita sembra evidente che Padraig non può vincere e che vincerà Leonard. Padraig quando perde si alza arrabbiato. Si sente raggirato da Leonard.

Esclama "Domani andate a far fuori i coboldi!" e si ritira scontroso.

giovedì 10 luglio 2008

6) Secondo giorno: Incontri alla tomba del drago

Una nuova mattina a Winterhaven: Gardland si ritira a dormire dopo la veglia notturna in città, mentre gli altri tre tornano riposati dalla foresta e si preparano a far compere.
Dan, Hoverbeth e Kaliber fanno visita al fabbro (lo zio di Gardland) e chiacchierano un pò con lui. Dopo aver valutato che la sua mercanzia non é particolarmente interessante, chiedono più informazioni sul motivo del suo astio con il padrone dell'emporio.
Thairn spiena che da quando Barwin é arrivato, 10 anni fa, ha sempre avuto molti clienti, sia a Winterhaven che altri provenienti da città vicine. Inoltre un anno fa gli ha comprato materiale
che probabilmente ha rivenduto, ma non sa a chi. Tuttosommato il nano sembra avercela con lui perché é più abile a gestire gli affari di quanto lo sia lui..

I nostri dicono che spenderanno l'anticipo di 30 monete d'oro garantito da Padraig un'altra volta, e vanno a visitare l'emporio: si tratta di una piccola casa il cui spazioso atrio é stato adibito a negozio. Barwin é un umano sui 5o anni un pò tenebroso, il suo negozio ha tutto l'equipaggiamento standard per avventurieri e viaggiatori, anche qualche oggetto magico custodito in una vetrina. Diverse mappe appese dietro il bancone testimoniano i tanti viaggi dell'uomo.

Kaliber esordisce cercando di raggirare l'uomo e spiegando che lui e gli eladrin sono guardie personali di Lord Padraig incaricate dal signore della città di ispezionare il suo negozio. Barwin accigliato dice di essere a conoscenza della loro vera identità, e che hanno un conto di 30 monete d'oro anticipato dal borgomastro. Kaliber incalza sospettoso nei confronti dell'uomo dicendo che stanno svolgendo un'indagine, e bluffa spiegando che l'elfa Ninaran ha parlato di lui in locanda l'altra sera, spiegando che probabilmente nasconde qualcosa.
Barwin sembra sorpreso ma rimane sulla difensiva e rifiuta più volte di far accedere i nostri nei suoi quartieri privati, perché non si fida del mandato di Lord Padraig.
Hoverbeth spende le 30 monete d'oro comprando attrezzi da ladro e una corda, poi il gruppo se ne va, dicendo che ritornerà con un'autorizzazione di Lord Padraig.

Hoverbeth decide di andare a far visita al guardiano della torre, Valthurn, mentre Kaliber vuole andare a parlare con Lord Padraig. Dan decide di continuare a controllare i sentieri fuori Winterhaven.

Valthurn é un vecchio umano dalla lunga barba, riceve Hoverbeth e con piacere risponde alle sue domande. E' il guardiano della torre da quando é nato, dice di non essere a conoscenza di nessun culto malvagio su Winterhaven da più di cento anni.
Hoverbeth si rende conto che la torre é molto ben tenuta, ed Valthurn spiega che é una torre vecchissima: oltre mille anni, prima ancora che il Cormyr fosse costituito. Hoverbeth gli chiede cosa sa delle leggende legate ai draghi nella zona, e Valthurn dice che anche un altro giovane avventuriero gli ha posto le stesse domande qualche giorno or sono.
"L'ombra sibilante, il drago non-morto Shadraxil, era un vero problema per le comunità montane 30-40 anni fa, ma negli ultimi anni si é mostrato dormiente. Ho probabilmente le storie sul suo conto nella biblioteca custodina nella torre, ma non ho diritto di accedervi se non in casi di emergenza. Il ragazzo di qualche giorno fa era interessato al luogo di sepoltura della madre del drago, un gigante drago d'ombra che terrorizzò la zona secoli fa, fino a quando non fu sconfitto. Io non so dove fu sepolto, ma il vecchio Elian qualche volta racconta storie al riguardo, e credo che sia stato lui ad indirizzare il ragazzo verso il sepolcro".
Hoverbeth ringrazia Valthurn e lo invita a unirsi al suo gruppo la sera in locanda, così potranno parlare di rituali e mettersi d'accordo per scambiare le loro conoscenze.

Nel frattempo Kaliber fa di nuovo visita a Lord Padraig, disturbandolo per l'ennesima volta. Gli chiede se vi é qualcosa di sospetto/bizzarro di cui il signore é a conoscenza riguardo al padrone dell'emporio, ma Padraig non ha alcuna informazione. Egli continua a rimarcare l'importanza dell'eliminazione dei coboldi, e minimizza il rischio legato al culto. Kaliber chiede di avere qualche uomo in aiuto per l'assalto ai coboldi, ma Padraig dice che non vuole rischiare il morale dei suoi uomini, e la sua leadership, visto l'alto rischio della missione.
Infine il paladino offre una sfida a lord Padraig, che sembra interessato al gioco d'azzardo: se dimostreranno che Barwin é legato al culto e ai coboldi, la ricompensa aumenterà di 50 monete d'oro.

Tornato in piazza, insieme a Hoverbeth decidono di svegliare Gardland. Nel frattempo ne approfittano per chiedere a Zavorna dove abita Elian il vecchio, e fanno un'altra veloce visita a sorella Linora, per chiederle qualche informazione in più su Barwin, su Ninaran e sull'avventuriero interessato al drago.
Linora spiega che Ninaran é una brava ragazza che vede ogni tanto mentre si cura del cimitero, è molto taciturna ma tutti le vogliono bene. Barwin non lo conosce quasi, non viene mai alle funzioni religiose. Douven é arrivato due giorni fa dicendo di volerla aiutare (anche se misteriosamente anche il suo arrivo é stato in coincidenza di un furto, come con Gardland...) poi ha iniziato a fare ricerche. Linora non ha ben capito se é un bardo, o se é amico di un bardo. Ha detto qualcosa su un drago, poi é sparito.

I tre decidono di andare a trovare Elian il vecchio, che sta lavorando la terra nella sua fattoria fuori città. Al loro arrivo si mostra un pò spaventato, visto la tensione che il gruppo aveva creato in taverna la sera prima. Ma diplomaticamente i nostri gli chiedono del luogo dove é seppellito il drago. Elian dice di essere un pò lo storico della città, e dice che la leggenda racconta che il terribile drago d'ombra Shhuusshuru centinaia di anni fa fu abbattuto dai soldati del cavalier Keegan e seppellito vicino a Winterhaven. Si dice anche che uno dei figli del drago, Shadraxil l'ombra sibilante, attaccò e devastò la zona per decenni per vendetta verso gli eroi che uccisero sua madre. "Secondo me il posto non é altro che una discarica di cenere e immondizia, ma da generazioni si diceva che é proprio il luogo dove sono sepolte le ossa di Shhuusshuru". Elian dice di aver riferito le stesse cose a Douven due giorni fa, e di avergli indicato come raggiungere la presunta tomba del drago.
I nostri si fanno dare le direzioni e lasciano al vecchio una moneta d'argento.

Quindi i tre (Dan é ancora fuori) si dirigono verso il sepolcro, che dista circa un'ora di cammino, verso le montagne. Una volta vicini al luogo descritto, decidono di muoversi con furtività. Arrivano nella zona, dove al posto del cumulo di ceneri vi é un immenso cratere scavato, e diverse persone che stanno lavorando: quattro umani con pale e attrezzi stanno scavando un buco al centro del cratere, dove sono visibili chiaramente grandi ossa. Due bestie rettili draconiche sono di guardia al cantiere, che sembra diretto da uno gnomo che osserva i lavori.
Per ora i nostri eroi non sembrano essere stato notati, in quanto nascosti dietro un ammasso di rocce.


Dopo aver discusso brevemente la tattica, il gruppo si lancia alla carica verso il cratere. Gardland con la sua ascia salta giù e si ingaggia in combattimento con i due rettili, scaraventandone immediatamente uno giù nel buco delle ossa.
Kaliber invece si lancia su uno degli umani. Anche Hoverbeth esce allo scoperto e dal limitare del cratere inizia a bersagliare gli altri con i suoi raggi di gelo.
Lo gnomo fugge al limitare della foresta e si nasconde alla vista di tutti. Mentre Gardland tiene a bada le bestie, Hoverbeth é bersaglio dalla foresta di una sfilza di proiettili di ferro scagliati a gran velocità, che lo feriscono non poco. Sempre dalla foresta dei dardi iniziano a bersagliare Kaliber, impegnato a eliminare gli umani a flagellate. Ferito, Hoverbeth scende nel cratere e si avvicina a Kaliber, aiutandolo nel combattimento con il suo globo di forza. Dalla foresta continuano a cecchinare.
Uccisi gli umani (Gardland nel frattempo ha terminato una bestia) Kaliber usa il suo potere di cura per imposizione delle mani per curare Hoverbeth, poi entrambi si avvicinano alla foresta cercando di individuare chi li bersaglia. Sotto il fuoco nemico, si inoltrano nella macchia e Kaliber scorge una figura nascosta, un halfling. Sotto un impulso di adrenalina si lancia in combattimento.
Hoverbeth cerca lo gnomo, che lo attacca furtivamente corpo a corpo, ferendolo. Grazie al potere di teletrasporto fatato l'eladrin si libera e decide di creare la sua voragine illusoria contro lo gnomo. Il nemico sembra subire gli effetti dell'incantesimo psichico, ma misteriosamente scompare alla vista diventando invisibile.
Gardland, uccisi i nemici si avvicina alla foresta. Kaliber uccide l'halfling e si mette a cercare lo gnomo. Tre contro uno, riescono a individuarlo e dopo un accenno di resistenza, la creatura si arrende agli avventurieri.

Lo gnomo si presenta come Agrid, e dice di essere stato assoldato da Barwin dell'emporio per scavare nel cratere. Dice di non avere nulla a che fare con il culto di Shar, di essere solo un mercenario. Una volta legato, accompagna i nostri verso una buco scavato in cui tenevano delle monete d'oro e un prigioniero: Douven.
Una volta liberato, Douven ringrazia con fare un pò arrogante. Spiega di essere un cercatore di tesori, ed era venuto per saccheggiare la tomba del drago. Ma dice che non é convinto che sia Shhuusshuru, perché le ossa nel cratere sono decisamente troppo piccole.
Oltre alle monete i nostri recuperano uno specchio (non magico), che Agrid spiega essere l'oggetto richiesto da Barwin.

Il gruppo decide di tenere sia Agrid che Douven prigionieri e di riportarli in città. Arrivati ai cancelli, i due vengono incappucciati per non essere riconosciuti mentre il gruppo li porta verso la dimora di lord Padraig. Mentre passano per la piazza, notano che l'emporio di Barwin é stranamente chiuso.
Arrivati da lord Padraig sono ricevuti, e Kaliber cerca di convincere il signore che Agrid era la prova che cercavano per incastrare Barwin, e dimostrare il suo legame a Shar e ai coboldi, ma Padraig non é convinto. Nonostante ciò acconsente a permettere al gruppo di esaminare l'emporio, ma si raccomanda che non vuole spargimento di sangue innocente e devono avere prove solide per sostenere le pesanti accuse.
Infine si mostra molto contrario al tenere prigioniero Douven, ordina di rilasciarlo, dicendo di averlo conosciuto qualche giorno prima al tavolo da gioco, e che non aveva nulla di malvagio.
Se il gruppo vuole parlargli, il signore chiede a Douven di non lasciare la città e di farsi trovare in locanda ancora per un paio di giorni almeno. Sembra che Padraig e Douven abbiano qualcosa da discutere.

Il gruppo esce quindi dal palazzo del Lord, con lo gnomo ancora prigioniero, che implora di essere liberato in cambio di qualche informazione che si rifiuta di fornire neanche sotto minaccia di ferite o morte.
Tuttosommato, ora sembra che i sospetti del gruppo su Barwin siano fondati..

martedì 8 luglio 2008

5) Primo giorno a Winterhaven

In pieno pomeriggio di una giornata soleggiata, i nostri arrivano a Winterhaven.
Come spiega Aperez, la cittadina ora ospita circa un migliaio di anime, e' ben organizzata con un piccolo manipolo di militari al servizio di Lord Padraig, il signore attuale. Dal sentiero e' ben visibile l'ottimo stato delle mura della citta', oltre le quali si staglia alta una torre piena di drappeggi con i simboli di Winterhaven. Due guardie pattugliano i cancelli di entrata, ora aperti, oltre i quali si intravede una fervente attivita' pomeridiana nella piazza del paese.

Piccius non entra in citta', spiegando a Kaliber che ora e' il momento che si faccia valere da solo. A ogni paladino e' chiesta la responsabilita' personale di portare alto l'onore dell'ordine nelle proprie avventure e inseguire gli obiettivi valorosi di Bahamut. Anche Dan Poe decide di non entrare subito in citta', ma piuttosto di visitare i dintorni.
Gli altri si presentano alle guardie, che fanno un paio di domande. A rispondere e' Gardland che borbotta che e' venuto a trovare la sua famiglia, i "Jenkins". Le guardie sono a conoscenza dei mille figli della famiglia Jenkins e non hanno problema a far passare il nano e i suoi amici.

Entrati in citta', l'atmosfera e' solare e tranquilla, sulla piazza del paese si affacciano la grande locanda di Savanna Winthorn, le stalle e la zona del mercato (le bancarelle sono chiuse e diversi bambini giocano sul prato), una bottega di un fabbro nano, e la torre che si osservava da fuori. Diverse altre costruzioni (un emporio, un insieme di appartamenti, la gilda dei guerrieri..) sono nelle vicinanze, e Aperez le presenta brevemente al gruppo.


Gardland vuole andare a trovare i suoi,che abitano vicino al tempio di Chauntea, quindi il gruppo congeda momentaneamente Aperez (che abita in citta') dicendogli di tenersi pronto piu' tardi che avrebbero indagato alla taverna su chi lo aveva assoldato.

La famiglia Jenkins e' tradizionalmente una famiglia di nani, ma e' tutto tranne che normale. Il padre Grundir passa tutto il giorno a lavorare, mentre mamma Zavorna cucina e tiene a bada i figli e gli adottati a tempo pieno. Il numero di Jenkins di stirpe e non si conta ormai a centinaia: Zavorna e' sempre incinta, e tutti gli orfani e i trovatelli delle comunita' vicine finiscono spesso e volentieri in casa Jenkins. I giovani figli, non appena raggiungono l'eta' matura, sono incoraggiati a partire e a portare alto il nome della famiglia qualunque sia il loro destino.
Quando i nostri si avvicinano, Zavorna e' fuori a rimproverare alcuni suoi bambini che giocavano con il bambino Dragonborn arrivato da poco in famiglia, che sta iniziando a imparare a sputare fuoco.
"Delinquenti, lasciate stare il povero dirundil o vi farete male! tra pochi minuti sono pronti i biscotti... andate a preparare la tavola... ehi, ma io conosco questo barbuto figlio mio! Leeroy, giusto? Bentornato mascalzone!".
Gardland saluta velocemente la famiglia (di cui riconosce meno della meta' dei componenti) e presenta i suoi compagni. Zavorna si ricorda anche di Kaliber, cresciuto da lei, e si mostra fiera e impressionata dal suo fare imponente e della sua volonta' di aiutare il culto di Chauntea (ella e' molto religiosa).
Mentre papa' Grundir e' fuori citta' a fare legna il gruppo mangia qualcosa in casa Jenkins e chiede informazioni riguardo a eventi e problemi recenti, ma mamma Zavorna non e' al corrente di nulla di preoccupante: la vita scorre felice e tranquilla a winterhaven, i pericoli sono fuori, ma la citta' e' ben protetta..

Dopo poco il gruppo decide di iniziare a investigare sui mandanti di Aperez e gli altri mercenari. Aperez mostra una lettera che gli e' stata recapitata dalla locandiera una settimana fa insieme a un sacchetto con 15 monete d'oro, in cui un anonimo fa leva sui suoi debiti di gioco per ingaggiarlo sull'eliminazione di un giovane inviato a Highmoon da sorella Linora. Il biglietto dice che 35 monete d'oro verranno pagate a servizio avvenuto.
La locanda di Savanna (una umana di mezza eta') e' chiaramente il punto di spicco della vita sociale serale e non di Winterhaven. Verso il tardo pomeriggio, quando i nostri entrano con Aperez in locanda, Savanna sta mettendo a posto i tavoli e preparando per la serata.
Appena entrati i nostri individuano una cassa blindata con una feritoia all'entrata. Savonna vede Aperez e si acciglia "pensavo fossi sparito, Aperez, se fossi morto ti avrei quasi abbuonato il debito, ma non pensare di andare di nuovo a credito stasera se prima non ti metti a posto!". Aperez imbarazzato chiede, con gli altri dietro di lui, "Savonna, non e' che hai qualcosa da darmi? Un altro sacchetto..". Savonna risponde di non avere nulla da dargli.
A questo punto Gardland incalza chiedendo chi ha dato a Savanna la lettera e il sacchetto di ingaggio di Aperez, Savanna spiega che ha trovato il tutto nella cassa delle iscrizioni per le partite di Dragonpoker (three-dragon-ante), lei non ha letto niente ma ha dato tutto a Aperez. Gardaland si scalda e la minaccia di non nascondere informazioni, nonostante Aperez cerchi di mitigare la situazione, Savanna indispettita dice ai nuovi venuti che non sono i benvenuti con i loro atteggiamenti minacciosi.

Usciti dalla locanda, Aperez spiega di avere debiti per circa 14 monete d'oro e che si deve rifare stasera.. Kaliber gli regala 2 monete.
Lasciato Aperez, il gruppo si dirige al tempio di Chauntea, che si trova vicino a casa Jenkins. E' una costruzione robusta di legno contornata da piante strane. Il gruppo capitanato da Gardland arriva al portone e il nano bussa violentemente con il suo martello. Da casa Jenkins Zavorna si affaccia alla finestra e rimprovera il figlio dei suoi modi burberi.

Ad aprire le porte del tempio vi e' una vecchia umana in tonaca verde che balbetta "sono sorella Linora, servitrice della grande madre della natura, in cosa posso aiutarvi stranieri?".
Kaliber si annuncia come inviato in risposta alla missiva pervenuta all'ordine di Bahamut di Waterdeep, per investigare sulle minacce di cui ha parlato Linora. La vecchia chierica, sorpresa e entusiasta della notizia, fa accomodare tutti all'interno del tempio (ma solo dopo aver camminato a piedi nudi sulle sacre foglie di Chauntea) e spiega di aver avuto sogni, visioni, presentimenti che l'oscura signora della notte Shar abbia piani malvagi in connessione con Winterhaven.
Linora non appare certo sicura di se, balbetta e argomenta confusamente i suoi presagi. Spiega che anche i cittadini non danno molto peso ai pericoli da lei annunciati. Afferma che, in risposta alle sue missive (inviate un po' dappertutto) due-tre giorni fa da Archenbridge un avventuriero e' arrivato in soccorso, un bardo di nome Douven, e si era messo a fare ricerche. Inizialmente dubbioso, ieri l'altro ha pero' spiegato velocemente a Linora di aver trovato qualche indizio riguardo all'esistenza del culto di Shar, qualcosa che aveva a che fare con un drago, ma poi e' misteriosamente scomparso da piu' di un giorno.
Mentre ella racconta quello che sa, Gardland afferma di voler controllare il tempio, e Linora acconsente felicemente. Ma l'istinto furfante del nano e' troppo forte, giunto nella zona privata della chierica, vede lo scrigno delle donazioni, lo forza con la sua ascia, e ruba le 26 monete d'oro.
Tornato dagli altri, inscena "Sorella 'Nora, qualcuno ha forzato lo scrigno! Sicuramente il culto di Shar". La chierica crede ciecamente alle parole del guerriero, anche se Hoverbeth capisce la truffa.
"Quelle monete erano un aiuto economico per la famiglia Jenkins... e le tenevo per ricompensare chiunque mi avresse aiutato contro il malvagio culto... sono desolata... ora non ho nulla da offrirvi, ma sono certa che Lord Padraig sara' felice di ricompensarvi se riusciste a debellare il male da Winterhaven.."
Kaliber la rassicura che comunque sia il gruppo l'aiutera'.

Usciti dal tempio, mentre l'attivita' in citta' si sta ritirando per la cena, i nostri decidono di far visita al capo villaggio. Quella zona della citta' e' protetta da ulteriori mura, e l'accesso e' guardato da due guerrieri in armatura, che interrogano il gruppo sul perche' vogliono passare. "Abbiamo importanti questioni da discutere con Lord Padraig sulla sicurezza della citta', lasciateci passare". Le guardie non esitano ad accompagnarli alla residenza del signore.
Un'altra guardia informa che Lord Padraig e' impegnato in affari personali, ma che li raggiungera' presto. Mentre attendono in una sala, Hoverbeth e Gardland intravedono in un corridoio un'avvenente signorina bionda scendere le scale poco prima dell'arrivo dalle stesse scale di lord Padraig.
Umano barbuto sui 50 anni, vestito da guerriero curata con una spada alla cinta ben decorata. Con fare un po' paterno, Lord Padraig da il benvenuto al gruppo.
Quando Gardland dice di essere un Jenkins, Lord Padraig si mostra un po' indispettito di essere stato interrotto da un gruppo di residenti a Winterhaven qualunque, ma Kaliber non esita a spiegare che il motivo della loro visita e' investigare su un culto malvagio devoto a Shar che risiede in citta'.
Lord Padraig si mostra molto scettico su questo pericolo, e dice che in citta' si conoscono tutti e l'unica divinita' venerata e' Chauntea. I pericoli sono fuori, per via dei coboldi la cui minaccia e' in crescendo, nonostante i cittadini la sottovalutino. Quando gli viene riferito che il gruppo ha sgominato facilmente i coboldi lungo il sentiero, e gli viene ricordato come in un altra citta' in anni recenti le minacce esterne erano solo il riflesso di un pericolo che porto' alla caduta della citta', Lord Padraig si mostra interessato alla questione.
Dice che dara' loro tutto il supporto necessario, se i nostri decideranno di accettare l'ingaggio a sgominare la banda di coboldi. Promette di potersi equipaggiare "a credito" all'emporio e dal fabbro e una ricompensa di 120 monete d'oro. Fornisce al gruppo una mappa della zona boschiva in cui vi e' probabilmente la base dei coboldi.

Usciti dal palazzo, i nostri reincontrano Dan Poe di ritorno dalla ronda dei dintorni. Dan ha visto diverse case contadine, e un cimitero in lontananza sul sentiero che si inoltra nelle colline vicine.
E' sera e tutti decidono di mangiare a casa Jenkins. I piccoli mangiano al piano di sopra (circa 30 ragazzi a tavola) mentre i grandi chiacchierano e bevono birra al piano terra, mentre Zavorna corre da tutte le parti a servire la zuppa.
Gardland saluta suo padre e due suoi fratelli minori, e scopre che il fabbro e' suo zio Thairn, che ricorda da quando era piccolo. A tavola Thairn spiega che Lord Padraig lo ha informato di vendere materiale a credito fino a 30 monete d'oro e incoraggia il gruppo a comprare il piu' possibile da lui e non all'emporio di Bargain, che gli sta rubando il lavoro, comprando materiale da lui e rivendendolo a chissa chi sicuramente a prezzi piu' alti.

Finita la cena i nostri decidono di passare la serata alla locanda di Savanna. Guardati male all'entrata dalla locandiera, ora accompagnata da due cameriere, i nostri si siedono a un tavolo osservando un po' la serata.
Ci sono circa una ventina di persone, un gruppo di nani (ma non Jenkins), un vecchio che racconta storie a contadini o lavoratori, un gruppo di uomini in forze e altri giovani (tra cui Aperez) che gioca a Dragonpoker, e altri un po' ubriachi sparsi ai tavoli.
I nostri si avvicinano al tavolo di Dragonpoker. Anche un elfa vestita da ranger (con un arco) si avvicina. Aperez sussurra ad un tizio di invitare a giocare i nostri, che sono pieni di soldi. Il tizio si presenta come Arion e li invita a giocare a Dragonpoker. La posta viene fissata (rialzata da Gardland) a 3 monete d'oro, e anche l'elfa, che si presenta come Ninaran, decide di giocare.
Al tavolo vi sono Ninaran, Aperez, Arion, Gardaland e Hoverbeth. Dan e Kaliber danno un'occhiata in giro. La partita si svolge su cinque gambits, e fin da subito Gardland e Hoverbeth iniziano a colludere per vincere il piatto. L'elfa Ninaran se ne accorge e li riprende piu' volte.
Aperez gioca male e si trova presto short-stack. Ninaran sembra invece difendersi, ma i nostri due giocatori giocano in strategie complementari e riescono anche a resistere alla giocata del druido di Ninaran.
Mentre si gioca Hoverbeth ne approfitta per fare qualche domanda, in particolare all'elfa. Ella risponde a domanda molto evasivamente (dice solo di essere a Winterhaven da una decina d'anni), e anch'ella pone domande (che ci fate a winterhaven? quanto vi fermate? con chi avete parlato? vi ho visto parlare con Linora..) ma anche Hoverbeth non scuce informazioni.



All'ultimo gambit (Arion e Aperez sono entrambi stati eliminati) e' chiaro che Gardland o Hoverbeth vinceranno la partita. All'ultima giocata Gardland dice ad altavoce a Hoverbeth di giocare "tranquillo, qualunque cosa e abbiamo vinto", e allora Ninaran si alza e li accusa di aver barato e giocato in collusione tutto il tempo.
A questo punto anche Arion si rifiuta di starci e fa per riprendersi le sue monete d'oro sul tavolo, ma Gardland lo ferma. Inizia una confrontazione di forza, tra i due, che attira l'attenzione degli altri nella locanda, ma Kaliber interviene intimidendo Arion e dicendo "i debiti di gioco si pagano sempre.". Arion se ne esce dalla locanda impaurito. Visto il clima ostile sviluppatosi, Kaliber si offre di offrire a tutti da bere (2 monete d'oro) e raffredda un po' la situazione. Ninaran resta in un angolo e si rifiuta di avere piu' niente a che fare con il gruppo. Aperez chiede che gli sia abbuonata la sua perdita, e Kaliber dice che comunque egli rimane in debito.

La serata termina e verso le undinci il gruppo esce dalla locanda. Decidono di pattugliare la zona: Kaliber, Dan e Hoverbeth usciranno dalla citta' e si accamperanno vicino alle porte d'entrata nascosti, mentre Gardland passera' la notte in citta' cercando di individuare movimenti sospetti, per poi dormire la mattina in casa Jenkins.
Verso mezzanotte la locanda si spopola. Poco prima il vecchio che raccontava storie esce dalla citta' e si dirige verso una fattoria nei dintorni. L'ultima a uscire e' Ninaran, che si incammina agilmente su per il sentiero nelle colline.
Dan decide di seguirla con circospezione. Hoverbeth e Kaliber seguono Dan in maniera piu' tranquilla.

Starle dietro non e' semplice, e Dan si intrufola nella foresta buia e cerca di non farsi vedere mentre si muove e segue la ranger. Gli altri due perdono subito Dan, e iniziano a cercare tracce per dirigersi anch'essi verso la giusta direzione.
Dopo qualche minuto di inseguimento l'elfa da idea di essere sospettosa di essere seguita, ma prosegue (sta andando in direzione del cimitero visto da Dan). Continua l'inseguimento ma dopo poco l'elfa sente di nuovo qualcosa di strano e questa volta si gira di scatto con l'arco teso puntando in direzione di Dan, nascosto ai bordi del sentiero. In tutta risposta Dan corre all'interno della foresta, incurante di nascondersi, scappando.
Dan in fuga incontra velocemente Kaliber e Hoverbeth, e i tre convengono di andare a dare un'occhiata al cimitero. Giunti in quella zona, tutto sembra tranquillo, non vi sono tracce fresche, e naturalmente nessun segno di Ninaran.
Il cimitero non sembra avere alcuna presenza magica, dicono i maghi...

Quindi, verso l'una di notte i nostri tornano verso la loro postazione fuori citta' e riprendono il riposo e i turni di guardia, in attesa del giorno dopo che li vedra' scontrarsi con la banda di coboldi...

lunedì 7 luglio 2008

4) In viaggio per Winterhaven

Come ricordano Dan e Kaliber, che hanno una buona conoscenza della storia dei reami, I picchi del tuono e i sentieri che li attraversano sono diventati molto pericolosi, soprattutto dopo l'espansione del Sembia.
Una leggenda parla di un dracolich, un drago nonmorto, conosciuto come l'ombra sibilante, incontrato da alcuni viaggiatori dei picchi circa una decina di anni fa, che sembra aver depredato carovane trasportanti tesori.

Il viaggio si preannuncia comunque tranquillo: il primo giorno scorre veloce, con il gruppo che termina la giornata ormai all'interno della catena montuosa. Gli eladrin trovano un posto sicuro per la notte, e garantiscono un riposo beato del gruppo grazie alla loro necessità di dormire poco.
Anche il secondo giorno, il più difficoltoso, scorre tranquillo.
Il gruppo approfitta del periodo morto per dicutere delle loro imprese passate e delle loro conoscenze sul culto di Shar: ella é una dea maggiore che si dice abbia creato i reami insieme a sua sorella Selune. E' malvagia e la storia dice che, nel periodo seguente alla piaga degli incantesimi, ella abbia avuto il potere di riplasmare il piano delle ombre in quello che oggi é conosciuto come il Shadowfell, o la "coltre oscura", una riflessione tenebrosa dei reami, popolata da spettri, creature oscure, e non-morti.

Kaliber inoltre passa molto tempo con il mercenario Aperez, cercando di spiegare lui la grandezza del dio Bahamut e convincendolo che é meglio per lui che si affianchi al loro gruppo e metta la sua abilità di spada al loro servizio, dimenticando il battibecco in cui i suoi colleghi sono rimasti uccisi.

Anche il terzo giorno passa senza problemi e nessun incontro. Finalmente all'alba del quarto giorno il gruppo esce dalla catena montuosa e riprende la strada battuta (in rovina) che porta verso Winterhaven. Rade foreste e vegetazione costellano la via, insieme a rovine e ammassi di pietra che indicano il perennne stato di desolazione e di abbandono percepibile ovunque nei dagli ultimi 100 anni.

In tarda mattinata i nostri arrivano ad un punto in cui Dan e Hoverbeth notano chiaramente
tracce fresche di piccoli umanoidi ovunque.
Mentre si avviano a dare un'occhiata, si rendono conto della presenza di un gruppo di quattro/cinque creature con sembianze rettili, armate di giavellotto che erano in copertura nella vegetazione. Coboldi!


Tutti sguainano le armi e reagiscono all'agguato mal organizzato degli esseri.
Il primo a fare qualcosa é Hoverbeth, che si lancia nella vegetazione e scaglia il potere del suo globo di forza contro un gruppo di quattro coboldi, uccidendone due. Gli altri si concentrano su di lui con i loro giavellotti, ferendolo. Dalla macchia un coboldo armato di spada e scudo carica Gardaland. Anche Kaliber si concentra sulla mischia, e massacra con una preghiera divina il coboldo che muore contorcendosi dal dolore.
Altri due coboldi escono allo scoperto e cominciano a scagliare giavellotti contro il gruppo, ma i missili magici di Dan li tengono a bada, mentre i guerrieri finiscono il coboldo con lo scudo. Un altro coboldo guerriero armato esce allo scoperto e carica i difensori, solo per essere incastrato in un gioco di marcature che lo portano inesorabilmente alla morte.


Dalla vegetazione, durante il combattimento un nemico nascosto scaglia proiettili infuocati, colpendo Aperez e incendiandogli l'equipaggiamento. Il mercenario si getta nella macchia a cercare il vile nemico, che continua a bersagliarlo.
Presto anche Dan, che aveva osservato la direzione del proiettile si unisce alla ricerca: il coboldo viene individuato e ucciso in un sol colpo.

Se questi sono i pericoli tanto millantati delle strade attorno a Winterhaven... i nostri eroi sono certamente all'altezza della situazione! Ricomposto il gruppo (Hoverbeth si riprende dalle ferite) e rubato l'equipaggiamento nemico (in particolare i proiettili alchemici del coboldo nascosto) i nostri si preparano ad arrivare fra poche ore alla loro destinazione...

3) Mercenari

Siamo a fine serata, e i nostri ormai si sono ben conosciuti. Sono i soli rimasti nel locale, oltre a un giovane umano seduto da solo in un angolo, e l'oste che da dietro il bancone guarda indispettito gli ultimi clienti perchè vuole chiudere bottega.

Dalle due porte della piccola locanda però un gruppo di 7 umani entra con fare arrogante. Quattro rozzi energumeni bloccano immediatamente le porte mentre un uomo armato in armatura di maglia accompagnato da altri due scagnozzi armati si avvicina temerariamente al tavolo del giovane nell'angolo, che si ritira nelle ombre spaventato.



Kaliber e Gardland, abituati fin da tenera età a mettersi in mezzo laddove c'è aria di disordine, si alzano dal tavolo e si avvicinano a quello del ragazzo, che ormai é marcato dai tre uomini. Dan Poe invece si allontana dalla possibile rissa, verso il bancone e l'oste.

Senza troppo badare al guerriero e al paladino, l'uomo armato chiede arrogantemente al ragazzo "sei tu eh? sei tu che l'inviato di Linora?". E mentre il giovane balbetta che non sa niente, i due scagnozzi lo prendono per le vesti e gli strappano un medaglione con un simbolo sacro dal collo. Gardland lo riconosce: é il simbolo della dea della natura Chauntea, il cui culto ha inviato missiva a Waterdeep.

Kaliber si avvicina all'angolo in cui i tre uomini stanno tenendo il ragazzo ed esclama: "calmiamoci, sono qua per mantenire ordine. Cosa sta succedendo? Chi siete e cosa volete?".
L'uomo in armatura ordina ai suoi "tenete a bada questi pagliacci" ed estrae la spada, probabilmente per uccidere il ragazzo.

L'atmosfera é tesa, ormai tutti gli altri si sono alzati dal tavolo, l'oste e Dan si nascondono dietro il bancone, Hoverbeth sussurra parole magiche che generano un suono illusorio di metallo stridente fuori dalla porta per distrarre due uomini, e Gardland ruggisce un rutto nanico che intimidisce uno dei due tirapiedi all'angolo.

L'azione inizia all'angolo della stanza, con un tirapiedi che sguaina una spada e attacca Kaliber. L'altro intimidito dal nano si arma e si tiene pronto a reagire. Dalle porte gli energumeni tirano fuori randelli e entrano nella stanza per tenere sotto controllo Piccius e Overbeth. Un altro carica e ingaggia in combattimento Kaliber.

Dan da sotto al bancone chiede all'oste le chiavi della locanda, ma l'oste si rifiuta di dargliele dicendo che presto tutto sarà finito: quei mercenari li ha chiamati lui, sono venuti per il ragazzo, e loro non dovrebbero impicciarsi. Ma Dan intuisce che l'albergatore ha le chiavi in una bisaccia e con fare intimidatorio gli impone di dargliele, strappandogliele dalla sacca.

Hoverbeth e Piccius sono marcati, ma l'eladrin utilizza il suo potere di teletrasporto fatato per riapparire vicino alla porta, ora liberata. Estrae la sfera che canalizza i suoi poteri magici e, sotto copertura della porta, scaglia un globo di forza contro il capo dei mercenari, che stava per uccidere il ragazzo, colpendolo e ferendolo.
In tutta risposta il capo all'angolo, protetto da Kaliber e Gardland dai suoi due scagnozzi estrae una balestra e sotto la copertura del tavolo scaglia un dardo contro Hoverbeth, ricambiando la ferita.

Piccius estrae una mazza e cerca di smarcarsi il rozzo nemico e di colpirlo, ma prende solo un pò di randellate. Nel frattempo Dan si é teletrasportato fuori dalla locanda con le chiavi e sta provvedendo a chiudere le porte.
Kaliber e Gardland iniziano a menar le loro armi con ferocia: i tirapiedi in armatura di cuoio cercano di reagire ma i due eroi difensori sembrano tenere la pressione con maestria. Kaliber si trova a gestire a flagellate due nemici che lo fiancheggiano, mentre il nano salda poderosamente sul tavolo e incurante della marcatura del nemico cala la sua grande ascia contro il capo dei mercenari, ferendolo.

A contribuire al denso combattimento all'angolo della stanza, Hoverbeth continua a bersagliare la zona con incantesimi, coprendosi con la porta. Dalla sua sfera questa volta scaturisce un'illusione che colpisce la rissa: una voragine magica si apre sul gruppo: Gardland, il capo dei mercenari e uno scagnozzo sono psichicamente colpiti e pietrificati dall'incantamento, i nemici cadono a terra convinti di cadere nella voragine, mentre Gardland cade sdraiato sul tavolo.

Mentre Kaliber termina un nemico, e anche Piccius stende a mazzate il suo, Hoverbeth rientra nella stanza permettendo a Dan di chiudere la porta, ed é di nuovo raggiunto da un energumeno.
La situazione non é rosea per i nemici che iniziano a pensare a una ritirata. Ma mentre dall'angolo due fra i nemici che sono resistiti all'illusione cercavano di scappare verso la porta, passando sopra i cadaveri dei colleghi e le vittime dell'illusione ancora a terra, Gardland da sdraiato falcia le gambe e le viscere dei due con un'asciata potente.

Mentre Hoverbeth gestisce l'ultimo, Kaliber colpisce il mercenario capo, che cercava di arrancare verso la porta di uscita, con un colpo che lo rende incosciente. E da dietro la porta Dan arriva dicendo "non sarebbe comunque uscito."

La situazione é tornata all'ordine e mentre l'oste mette un po' a posto, e Kaliber cerca di svegliare il capo dei nemici per avere qualche informazione, il ragazzo si riprende e sotto domanda di Piccius spiega al gruppo la sua situazione.

"Grazie... pensavo che sarei morto... non ero sicuro che mi avessero seguito... sono un discepolo di Sorella Linora, sacerdotessa della grande madre Chauntea nella piccola cittadina di Winterhaven, e sono stato inviato a Highmoon a cercare aiuto."
Kaliber spiega che egli é stato mandato dall'ordine di Bahamut di Waterdeep per investigare sulle richieste di aiuto pervenute da Winterhaven.
"Non pensavano che nessuno sarebbe venuto! I druidi del nostro ordine non sono facilmente raggiungibili da quando la via dell'est é così pericolosa, per questo abbiamo chiesto aiuto a voi, ma quasi un mese fa! Che gli Dei siano con noi, il vostro arrivo é una benedizione."

Il mercenario capo, nel frattempo spogliato dei suoi averi e legato, riprende conoscenza e sputando sangue spiega sotto interrogatorio di essere stato assoltato alla taverna di Winthorn a Winterhaven per inseguire e eliminare il ragazzo, ma non conosce i mandanti dei suoi soldi.
Riconoscendo che nell'uomo non vi é alcun interesse personale, il gruppo dopo una consultazione con Piccius decide di liberarlo e di forzarlo a venire con loro a Winterhaven il giorno dopo, sotto "reclutamento forzato".

Passano la notte nella locanda a fianco, e l'apprendista chierico, di nome Dransun, spiega loro che Winterhaven dista quattro giorni di cammino attraverso i picchi del tuono. Le richieste aiuto di sorella Linora sono dovute al fatto che nelle sue divinazioni e comunioni con la grande madre della natura Linora ha il forte presentimento che nella piccola cittadina si stia insediando un culto della malvagia dea signora della notte, Shar. L'assoldamento dei mercenari per ucciderlo conferma questa ipotesi.
Dransun deve continuare il suo viaggio verso Ordulin per mettersi in contatto con i druidi dell'ordine, ma spiega che sicuramente se il gruppo decidesse di aiutare sorella Linora e il capo del villaggio a sconfiggere il culto del male, saranno ben ricompensati.

Il giorno dopo, di buon mattino, dopo aver comprato delle razioni per una settimana, il gruppo intraprende il sentiero montagnoso che porta verso Winterhaven...

domenica 6 luglio 2008

2) Antefatto

All'alta accademia celestiale del culto di Bahamut, centro della formazione religiosa del Dio dei draghi nella città di Waterdeep viene ricevuta la missiva da parte di un chierico di Chauntea, la dea della natura, che esercita il suo culto presso la cittadina di Winterhaven, oltre i picchi del tuono.
La missiva era una richiesta di aiuto motivata dalla possibile esistenza di un culto della malvagia dea dell'ombra Shar, odiata dal culto di Bahamut, presso la cittadina.

A indagare sulla questione, un giovane paladino mezz'elfo di nome Kaliber viene inviato, visto che egli è cresciuto proprio in quel villaggio. Poco prima di mettersi in viaggio verso la città vicina di Highmoon, accompagnato dal chierico mentore Piccius, Kaliber avverte con una lettera un suo vecchio amico nano avventuriero nato a Winterhaven mettendolo al corrente del potenziale pericolo.


A nord della costa della spada, il nano guerriero dal carattere burbero Gardland L. J. e l'eladrin mago Dan Poe quasi per coincidenza, entrambi ricevettero spiacevoli notizie famigliari qualche giorno fa. Dan ricevette visita da parte di suo fratello gemello Hoverbeth Poe, che non vedeva da 5 anni, che gli comunicava che il padre malato voleva vederlo. Gardaland invece ricevette una missiva da parte di un suo amico mezz'elfo nell'ordine di Bahamut, Kaliber, che lo avvertiva di possibili problemi nella sua città natale, Winterhaven.

Entrambi gli eroi si trovavano in una spiacevole condizione visto che il loro gruppo di avventurieri, dalla morale decisamente discutibile, era appena stato messo al bando dalle città della zona, e il loro leader (il mago Winchung) era stato catturato e ucciso. Il momento giusto per cambiare aria.

Gardaland decide di accompagnare Dan e Hoverbeth dal padre, che si trova in un castello in direzione di Highmoon. Visitato il padre morente (che ha messo al corrente i fratelli dell'esistenza di una sorella maggiore) i due decidono di ricambiare il favore ed accompagnare Gardaland verso Winterhaven.


E' sera a Highmoon, l'ultima città importante prima dei picchi del tuono e Winterhaven. Sono passati circa 20 giorni dall'arrivo della missiva a Waterdeep.
Nella piccola locanda al limitare delle montagne Kaliber, Piccius, Hoverbeth, Dan e Gardland si incontrano con sorpresa.


venerdì 4 luglio 2008

1) Ambientazione

Sono ormai passati quasi cento anni dalla Piaga degli Incantesimi, il distruttivo evento conseguenza della morte della dea della magia Mystra, che ha gettato in un periodo buio tutte le civilta; di Toril, il pianeta a cui comunemente ci si riferisce come i reami dimenticati.
Le bizzarrie magiche di assestamento della catastrofe hanno reso tutti i reami un luogo pericoloso. L'organizzazione delle citta' e degli imperi di un secolo fa e' ormai un ricordo che appartiene solo ai saggi, e ora quasi ovunque le comunita' si sono organizzate sotto forma di citta' stato in timida comunicazione tra loro grazie alle rovine delle strade che un tempo erano sicure, ma oggi sono in mano alla natura selvaggia e ai suoi pericoli.

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